Hősökre igenis szükség van: Cyra

A lány gyermekkora nem volt igazán szokásos. A téli világban töltötte élete első pár évének a nagy részét, ahol úgy nőtt fel a számtalan mágikus teremtmény és tárgy között, hogy az ennél természetesebb már nem is lehetett volna. Gyakran járt a mágusok tornyaiban, ahol alkalomadtán néhány gyerekes botlás mellett, azért ellesett néhány alapvető mágikus gyakorlatot is. Bár környezete és a történések, amik körülvették gyakran voltak baljósak és sötétek, ő mégsem volt kimondottan félénk lány. Később nem félt sokat kérdezni a tanáraitól és nem félt belemerülni a mások számára nehezebb mágikus gyakorlatokba sem. Cyra már-már betegesen szorgalmas volt, és megpróbálta erőn felül mindig a legjobb teljesítményt nyújtani. Mindezt azért, hogy állandóan változó szeszélyes álmait elérje.

Cyra később azért akart mágiát tanulni, hogy szerelemre bűvölje a férfiakat. Ezt végül hamar feladta, amikor rájött, hogy olyan valódi misztikus tehetségekkel rendelkezik, amelyeket ennél sokkal magasztosabb célokért is szolgálatba állíthat. A lány gyakran találkozott különféle mágikus lényekkel, és megtanulta, hogyan kell velük bánni. Tudta, hogy néhányuk rosszindulatú, de a téli világban élő teremtmények többsége barátságos és segítőkész.

A kamasz Cyra gyorsan elismerést szerzett a mágusok körében a képességei miatt, és hamarosan elkezdte tanulmányait a legelismertebb intézményben, ahol még a korábbinál is gyorsabban tudta magába szippantani évszázadok tapasztalatát és a felhalmozott tudást. Örömmel töltötte el, hogy végre olyanok vették körül, akik ugyanolyan elkötelezettek voltak a mágiával szemben, mint ő.

Pár hét alatt megtanulta a legkülönfélébb mágikus gyakorlatokat, és hamarosan ő volt az egyik legtehetségesebb diák az iskolában. Képességei és tudása azonban nem maradt észrevétlen a tanárai előtt sem, és hamarosan felkérték, hogy fiatal kora ellenére, csatlakozzon a mágusok tanácsához, amelynek feladata a mágiára érzékeny emberek és teremtmények védelme. Cyra örömmel fogadta az ajánlatot, és hamarosan ő is a tanács tagjává vált.

chat.openai.com
Cyra
DALL-E

A fenti sorokat Cyra-nak, a Heroes of Might & Magic egyik szereplőjének a hátteréről közösen írtuk az OpenAI mesterséges intelligenciájával. A fenti illusztrációt pedig teljes egészében gép alkotta. Habár szerintem még messze vagyunk az általános mesterséges intelligenciától, abban mégis biztos vagyok, hogy egy kisebb ugrás küszöbén állunk. Számtalan videó és cikk született már a témában, de arra gondoltam a rövid demonstráció után egy kisebb interjút készítenék a fenti gondolatmenet eredeti szerzőjével.

Csak pár kérdés

Mesélnél magadról pár mondatban?

OpenAI: Szia! Örülök, hogy megkerestél. Én egy nagyméretű nyelvi modell vagyok, amit az OpenAI készített. A feladatom, hogy segítsek embereknek válaszolni különböző kérdéseikre és információkat adni nekik az általuk kérdezett témákról. Számítógép programként működöm, de képes vagyok a természetes nyelven gondolkodni és kommunikálni, így segíthetek neked olyan kérdéseiddel is, amelyeket egy embernek is meg lehetne kérdezni. Ha van valami, amiről szeretnél többet megtudni, nyugodtan kérdezz bátran!

El tudnád mondani 4 mondatban, mi az élet értelme?

OpenAI: Az élet értelméről sokféle vélemény létezik, és mindenki számára más és más dolgok jelentenek értelmet az életében. Néhány ember szerint az élet értelme az, hogy boldogok legyünk, mások szerint az, hogy sikeresek legyünk, míg mások szerint az, hogy segítsünk másokon és jót tegyünk a világban. Mások szerint az élet értelme az, hogy megtaláljuk a saját célunkat és értelmünket az életben, míg mások szerint az, hogy kapcsolatot teremtsünk más emberekkel és családunkkal. Végül, néhány ember szerint az élet értelme nem is létezik, és csupán a véletlenek összejátszása miatt jöttünk létre. Tehát az élet értelméről szóló vélemények nagyon sokszínűek lehetnek, és végül mindenki maga dönti el, hogy számára mi jelenti az élet értelmét.

Egy gyereknek, hogyan magyaráznád el?

OpenAI: Ha egy gyereknek szeretném elmagyarázni az élet értelmét, azt mondanám neki, hogy az élet értelme az, hogy olyan dolgokat tegyünk, amik boldoggá tesznek minket, és segítenek másoknak is boldogok lenni. Az életben sokféle dolog van, ami boldoggá tehet minket, például játszani, tanulni új dolgokat, segíteni másoknak, családunkkal és barátainkkal lenni, és úgy élni, hogy tisztelettel és szeretettel bánunk másokkal és a világgal. Emellett azt is mondanám neki, hogy az életben mindenki megtalálhatja a saját célját és értelmét az életben, és hogy fontos, hogy mindenki saját magát kövesse, és olyan dolgokat tegyen, amik örömet okoznak neki, és segítenek neki elérni azokat a célokat, amik fontosak számára.

És palacsintasütéssel?

OpenAI: A palacsintasütés is lehet egy olyan dolog, ami boldoggá tehet minket az életben. A konyhai tevékenységek, mint például a palacsintasütés, lehetőséget adhatnak nekünk arra, hogy kreatívak legyünk és örömet találjunk abban, hogy valami újat és finomat készítünk. Emellett a palacsintasütés lehetőséget is adhat nekünk arra, hogy örömet okozzunk másoknak is, ha például megosszuk a palacsintákat barátainkkal vagy családunkkal, és együtt élvezhetjük őket.

A palacsintasütés tehát lehet egy olyan dolog, ami része lehet az életünknek, és ami örömet és boldogságot okozhat nekünk. De nem csak a palacsintasütés, hanem sok más dolog is lehet az életünkben, ami boldoggá tesz minket, és ami része lehet az életünknek. Fontos, hogy mindenki megtalálja azokat a dolgokat, amik örömet okoznak neki, és amik részei lehetnek az életének.

Mit kérdeztem elsőnek?

OpenAI: Elsőként azt kérdezted, hogy meséljek magamról pár mondatban.

Axiom Verge

_Álom ez vagy valóság?

Nehezen kezdek bele ebbe az írásba, de úgy érzem az Axiom Verge megérdemli, hogy megemlékezzek a blogon róla. Sokat gondolkoztam rajta, hogy mi az oka annak, hogy nem találom a szavakat és minden gondolatfonal végén arra a következtetésre jutok, hogy Thomas Happ játéka tagadhatatlanul komplexebb, mint amilyennek elsőre látszik. Ellentmondásos lehet, de ez az összetettség mégis olyan játékélménnyel szolgál, ami jópár órára leköti az alkalmi játékos figyelmét is.

Axiom Verge Logó

A zene, a grafika, a játékmenet és a karakterek egyvelege annyira egybe lett gyúrva, hogy nem túlzás azt állítanom hogy az Axiom Verge igazi mestermunka. A Metroid stílusú játék egyszemélyes fejlesztőgárdája jó érzékkel illesztette a játék alapvető elemeit egymás mellé. A játékosnak valójában nincs is más dolga, mint órákig szorongatni és nyomkodni a kontrollert, majd a végső harc után elégedetten hátradőlni és megnézni a sztori végét.

_Klasszikusok nyomában

Az Axiom Verge nem az a játék, amelyik a szánkba rágja, hogy merre kell menni és mi a következő teendő, erre a szemfüles játékosnak magától kell rájönnie. Ahogy haladunk előre, úgy nyílnak meg korábban zsákutcának vélt helyek is. A sok power-up egyikének segítségével például magasabbra tudunk ugrani vagy egy másik elérhetővé teszi, hogy vékonyabb falakon át tudjunk teleportálni. Ezek a képességek olyan helyekre is eljuttathatnak, ahol megtalálhatjuk a „kirakós” következő darabját vagy egy újabb nélkülözhetetlen fejlesztést.

Bár kezdetben nem túl széles a választható fegyverek repertoárja, a játék végére komoly arzenált gyűjthetünk össze. Ez nem véletlen. Erősebb ellenfelek esetén a megfelelő fegyver kiválasztása kritikus lehet. Persze ne csüggedjünk, ha ez nem sikerül elsőre és elhalálozunk. Még normál nehézség esetében is elő fog ez fordulni jónéhányszor. Ilyenkor a legutoljára meglátogatott tojás alakú Rebirth Chamberben (vagy magyarul talán „újjászületési kamrában”) felébredve folytathatjuk a játékot.

Trace

Mint a legtöbb komolynak vehető platformer esetében elmondható, ehhez a játékhoz is megfelelően edzett idegrendszer és türelem szükséges. Vállalom, hogy a végigjátszás során többször jutottam mélypontra, de a végső siker lemosta a verejtékcseppeket rólam és lendületesen mentem tovább.

_Alternatív valóság

Első ránézésre az amerikai fejlesztő játékának alaptörténete nem túl komplikált. Ám ahogy az álomszerű világban tekergünk jobbra-balra, kiderül pár dolog, amik érdekes csavart visznek az eseményekbe. Nem kell azért Lost szintű agyeldobós huszárvágásokra gondolni, de sokat elárul a történetről, hogy a rajongói oldalakon a klasszikus szó szerinti értelmezésen túl három komolyabb interpretációja is van a végkifejletnek.

A játék komplexitását talán tovább magyarázza, hogy a játékbeli kedvenc fegyverem, alapjában véve nem is igazán fegyver. Az Address Disruptor (ezt már meg sem próbálom lefordítani) névre hallgató eszköz segítségével megváltoztatható a játékbeli valóság és az ellenfelek viselkedése, képességei vagy tulajdonságai is. Spoiler nélkül nem is tudnám tovább ecsetelni micsoda csodákra képes ez az eszköz, de azt gondolom nem nagy meglepetés ezek után, hogy sok titok nyitja az Addrerss Disruptor jól időzített használata.

_Summa

ticket

Az Axiom Verge esetében 3 mozijegy áráért 12-15 órányi szórakozást kapunk. Itt talán már érdemes megvárni egy nagyobb akciót, de figyelembe véve, hogy a játék egy ember kemény munkája én nem sajnáltam leperkálni az árát. Tom Happ a számítógépes játékok Leonardo Da Vincije, a 8 bitesnek ható zenék/hangok Mozartja és a retro grafika Pablo Picassója egy személyben. Ne hagyd ki a legnagyobb művét!

Axiom Verge

PRO
Magával ragadó atmoszféra, változatos fegyverek és ellenfelek, Fülbemászó zajok
KONTRA
Néhol szokatlan irányítás, Nincs fast travel

91.8%
  • Metascore (87%)
  • Grafika (85%)
  • Játékélmény (95%)
  • Na még 5 percet (100%)

Into the Breach

_Majdnem sakk

A hosszú kihagyás után kezdjük most egy egyszerű találós kérdéssel. Mi az: 8×8-as táblán játszik két játékos különböző figurákkal, amelyek a típusuktól függően tudnak a táblán mozogni és támadni? IGEN! Ez bizony most nem a sakk, hanem az Into the Breach a maga teljes valójában.

Ez a játék annak a Subset Games-nek a szellemi terméke, aminek a korábbi nagy indie sikert, az FTL: Faster Than Light-ot is köszönhetjük. Ha nem ismerős, ez a cím, akkor se csüggedj. Egyrészt bátran durrantsd el rá azt a 10€-t, amibe Steam-en kerül, másrészt, hamarosan írok róla itt az oldalon is pár bekezdést.

_Ahová lépek, szörny terem

A játék története – bár rendkívül egyszerű – képes arra, hogy olyan atmoszférát alakítson ki, ami teljes mértékben magával tudja ragadni a játékost. Jövőből érkező hatalmas robotokat irányíthatunk, amik az emberi civilizációt fenyegető föld alól érező gigantikus rovarszerű lényeket (The Vek) hivatottak megtépázni. Ha ez nem teljesen sikerül és az idegenek ellepik a bolygót, akkor sincs baj: tovább próbálkozhatunk egy új idővonal nyitásával. A jó hír, hogy az életben maradt tapasztalt pilótáink közül egyet magunkkal is tudunk vinni az új játékba, a rossz hír, hogy életben maradni nem feltétlenül könnyű.

A játék során 4+1 szigeten küzdhetünk meg az idegen fenyegetéssel, amit erőteljesen nehezíthet a civil lakosság jelenléte, mivel az épületek megsemmisülése közvetlenül csökkenti az elektromos hálózatunk ellátottságát. Tehát robotjaink életereje mellett fontos figyelemmel kísérnünk még az elektromos hálózat energiáját is. Ha ez nulla alá csökken, akkor vége a csótányirtásnak és új játékot kell kezdenünk.

_Egységben az erő

Egy új idővonal kezdésekor kiválaszthatjuk, hogy milyen csapattal vágunk neki a szigeteknek. Ha a titkos osztagot nem számolom, akkor ez bizony 24 különböző egységet jelent, több mint 24 különböző képességgel és lehetőséggel. A klasszikus összeállítású egységek mellett vannak tűzzel, faggyal operáló harci robotok is, amik gyökeresen más és más jellegű taktikát kívánnak. Bár kezdetben csak a Rift Walkers névre hallgató csapat elérhető, de a játék előrehaladtával megszerzett érmékkel feloldhatjuk a teljes arzenált.

Érdemes egyébként végigpróbálgatni az összes robothármast. Így megtalálhatjuk azt a felállást, amivel a leginkább nekünk tetsző módon készíthetünk sushit az emberiség életére törő különféle ízeltlábúakból.

Valamennyire szerencsére megkönnyíti az életünket, hogy a pályák között az esetlegesen talált vagy vásárolt reaktor maggal vagy fegyverekkel fejlesszük a robotjaink képességeit. Ennek ellenére továbbra se legyünk túlságosan optimisták az esélyeink kapcsán: az Into the Breach egy kifejezetten nehéz játék.

_Summa

ticket

Az Into the Breach nagyjából 2 mozijegy áráért 15-30 órányi szórakozást ígér cserébe, ami alapján bőségesen megéri az árát. Ha a reggeli kávé mellé vagy az esti sör közben szívesen küldenél gyilkos robotokat egy inváziós rovarhadsereg ellen, akkor ez a te játékod. Lesznek nehezebb perceid, de egy tökéletesen letakarított térkép igazi lendületet adhat a napodnak (vagy éppen az estédnek).

Into the Breach

PRO
Véletlenszerű pályák, számtalan egység, újrajátszhatóság
KONTRA
Néha kimondottan nehéz

93.5%
  • Metascore (89%)
  • Grafika (85%)
  • Játékélmény (100%)
  • Na még 5 percet (100%)

Radioaktív csapadék

_Óvóhely

16 éves voltam, amikor először kimerészkedtem a 13-as óvóhelyről. A bejáratot körülölelő barlang felfedezése után, egyenesen kirohantam a nukleáris háború által hátrahagyott pusztaságba. A háború amely, soha nem változik, most mégis markánsabb nyomot hagyott a bolygón. Az emberek egy része a föld alá rejtőzött a következmények elől. Akiknek ez nem sikerült, már nem is ember többé. Ha még életben van, akkor szupermutáns vagy hullarabló, ha már nincs, akkor pedig halott.

Óvóhely

Az soha nem volt kérdés, hogy a bolygó átvészeli-e a hosszan tartó nukleáris telet. A kihalt fajok helyett újak vették birtokba a kietlen tájat: kétfejű tehenek, két lábon járó gyíkok, vakondpatkányok és túlméretes rovarok. Egyszer majd ők is távoznak a Föld színpadjáról, de addig is itt vannak, hogy betöltsék az elődeik által hagyott űrt. Utálom a patkányokat. Velük találkoztam először, amikor az óvóhelyet rejtő barlangon keresztülszaladtam. Néhány lövés elég volt, hogy elijesszem a falkát, ami járatokban tanyázott és nem vártam meg, amíg újból összeszedik a bátorságukat.

Nem saját elhatározásból hagytam el a föld alatti kényelmet. A víztisztító áramkör egyik alkatrésze felmondta a szolgálatot, és a számítások szerint pár száz napra elegendő ivóvíz maradt csak. Én húztam a rövidebbet. Kaptam egy kést, egy pisztolyt, néhány fáklyát meg kötelet, hogy a közeli 15-ös óvóhelyről kérjek tartalékalkatrészt. Csak remélni mertem, hogy ez menni fog szép szóval is.

_Árnyas Buckák

Ez volt az első emberi település neve, amit a barlang elhagyása után megpillantottam. A fallal körülvett kisváros kapujában ketten álltak. Az egyikük idegesen markolászta a kezében lévő puskát, míg a másikuk jellegtelen arccal bámult a távoli pusztaságba. Mikor közelebb értem úgy tűnt, az idegesebb fickón a megkönnyebbülés kisebb hulláma söpört végig. Fosztogatókra számított, de csak egy engem, egy fiút talált, aki mindent kész volt megtenni, hogy mielőbb hazamehessen.

A lánya miatt volt ideges, akit elraboltak a fosztogatók. Nem igazán érdekelt a dolog. Továbbálltam a célom felé, ami egy újabb barlang és a 15-ös óvóhely volt. Sötét volt, nem működtek a generátorok. Patkányok mindenhol és dögszag. A hiányzó alkatrésznek nyoma sincsen. Egy kötéllel kevesebb és már alig maradt lőszerem. Valahogy vissza kellett jutnom Árnyas Buckákhoz, de teljesen úrrá lett rajtam a kétségbeesés. Talán itt értettem meg először, hogy sokkal hosszabb út vár rám, mint egy pár napos séta a pusztaságban, amivel eredetileg számoltam…

_Olvasnivaló

Stardew Valley

_Örökség

Az első pár képkocka után már majdnem teljesen biztosak lehetünk benne, hogy egy igazi RPG makeres játékkal van dolgunk. Pedig egyáltalán nem. Az egész egy ConcernedApe (Aggódó Majom (?)) becenévre hallgató indie fejlesztő önálló műve, aki egyébként az USA-ban, Seattle-ben él Eric Barone polgári néven. A srác állítólag a diploma megszerzése után munkanélküliként tengette a napjait, és hogy hasznosan töltse az időt elkészítette a Stardew Valleyt: egy igazi mezőgazdasági-erdőgazdálkodási-gyűjtögetési szerepjátékot.

A megszokott karaktergenerálás legnagyobb meglepetése, hogy nemünk és kinézetünk meghatározása után meg kell adni a kedvenc „dolgunkat” (Favorite Thing) és ki kell választani, hogy karakterünk a kutyákat vagy a macskákat kedveli-e jobban.

stardew_valley

Az alapsztori nekem nem okozott túl sok meglepetést. A bevezetésben a télapóval vélhetően rokoni szálakat ápoló nagyapánk, a halálos ágyán úgy dönt, hogy ad nekünk egy lezárt borítékot, amiben a Stardew Valleyben (magyarul Csillagharmat Völgyben) fekvő tanyáját ránk hagyja, de a kérésének megfelelően nem bontjuk fel azonnal. Évekkel később aztán a multis dobozirodánkban, végül eljön az igazság pillanata. A levél elolvasása főhősünknek pontosan elég lökést ad ahhoz, hogy kényelmes és unalmas nagyvárosi életet maga mögött hagyva Pelikánváros felé vegye az irányt.

_Csillagharmat Völgy

Egy távolsági busszal a városba érkezve Robin, a dögös-vörös asztalos fogad minket, aki elkísér a gazzal körülnőtt rusztikus kis házikónkhoz. Mikor odaérünk épp Lewis, a helyi polgármester jön ki a házból (Vajon mit csinált bent?). Rövid anekdotázás után végre kezünkbe vehetjük az új életünk irányítását. Meg is kapjuk az első küldetésünket: ismerkedjünk össze Pelikánváros mind a 28 lakójával.

Az asztalos csaj foglalt ugyan, de lehetőség van meghódítani a szingli ellenkező nemű karakterek szívét. Ehhez nem kell mást tennünk, mint hetente kétszer (többször nem engedi a játék) megajándékoznunk őket valamivel, amit kedvelnek, illetve a születésnapjaikon kivételesen plusz egy ajándékozási lehetőségünk van. Van itt kérem minden, gyerek, házasság, örökbefogadás, de még válás is.

Ami a munkát illeti, először a földművelés nemes mesterségével ismerkedhet meg a karakterünk, de ahogy halad előre a játék foglalkozhatunk majd gyűjtögetéssel, bányászattal, horgászattal, erdészettel, állattenyésztéssel, de akár harccal is. A játék nemlineáris lefolyása költőien kifejezi a nagyvárosi léttől megcsömörlött ember szabadságvágyát. Szinte csak az idő és az állóképességünk az egyedüli korlátjai annak, hogy egy nap alatt mit tehetünk meg a játékban. Azonban, ahogy telnek a napok, változnak az évszakok is, így ennek megfelelően kell változtatni azon, hogy mit termesztünk és mivel töltjük a napjainkat.

_Merre tovább?

A nagy szabadság ellenére mindig történik valami, amivel lehet és/vagy érdemes foglalkozni. A legjobb példa erre a felbukkanó misztikus vonal: a lepukkadt művelődési házban komoly szintű hallucinációba botlunk. Egy pillanatra itt úgy éreztem, hogy akár túlélő-horrorba is átcsaphatna a sztori… Ám a közeli tornyába invitálva, végül a helyi ezoterikus forma elmondja, hogy amit láttunk az egy ún. junimo, azaz egy erdőszellem, aminek ha felajánlotok pár dolgot akkor segít helyrehozni a nehéz sorsú ingatlant.

Az első találkozás
Hosszas gondolkodás után a Somric nevet kapta a gombolyag
Tojásfesztivál
A tavasz egyik legnagyobb eseménye Pelikánvárosban
Naphalra megyek
Ha épp nincs dolgunk vagy várunk, a pecabot jó ha kéznél van
Alkonyat
A nap végén még vethetünk egy utolsó pillantás a veteményesre
Tél
Kihalt minden, zene se szól...
Bánya
Még nem értem értem el a legalsó szintre
Riport
A ház melletti láda az elsődleges felvevő piacunk
Szintlépés
Ahogy haladunk előre egyre több lehetőség nyílik meg előttünk
Új szoba
Hamar szűkös lesz az eredeti kis kunyhó a sok cucctól, amiket belepakolunk
Rettegés
Halloween helyett Spirit's Eve

A Stardew Valley tanulási görbéje megfelelően finomhangolt. Amikor már belefáradunk az állandó öntözésbe, akkor szinte tálcán nyújtják a megoldást a fejlemények: építsünk öntözőrendszert! Ehhez szükség van vasra és rézre, szóval irány a bánya! Alternatívaként persze a helyi kovácsnál is megvásárolhatóak a kívánt ércek. De az öntözőrendszerhez szükséges alapanyagok előállításához még így is szükségünk van egy házi kohóra, hogy az ércből valódi alapanyag legyen. Mialatt szépen gyűjtögettem a rézércet, lett egy macskám is. Végül beköszöntött a várva várt tojásfesztivál, ahol még tojásgyűjtő versenyt is tartott a polgármester. Sajnos megelőzött egy kékhajú emós lány, de jövőre majd jobban igyekszem.

A tél beálltával a földművelés elég felejtős mindaddig, amíg a junimók segítségével fel nem épül az üvegházunk. Vagy ha úgy döntöttük korábban, hogy feláldozzuk a régi közösségi házat a multinacionális vállalatok oltárán akkor némi készpénzért a JojaMartban megvásárolhatjuk azt. A földművelés kiesése remek lehetőség, hogy bányászkodjunk, fát vágjunk, tereprendezzünk a farmon vagy olyan fajokra menjünk a pecában, amik csak ilyenkor harapnak. A lényeg, hogy mindig van felfedezni, vagy építeni való.

_Summa

ticket

Ha még nem próbáltad mindenképpen ajánlom a Stardew Valley-t, a cikk írásakor nagyjából két mozijegy áráért egy nagyon komplex, többdimenziós élménnyel lehetünk gazdagabbak, ami jóval több ideig fogva tart majd minket, mint két egész estés film. Ha viszonylag alaposan gondozzuk a kertünket és szorgalmasan horgászunk vagy bányászunk, akkor a játékban egy év (4×28 nap) körülbelül 28-32 óra játékidőnek felel meg. Innen már könnyű kiszámolni, hogy két mozijegy nyújtotta kikapcsolódáshoz képest jóval több ideig szegezheti gép elé az átlagos játékost.

Stardew Valley

PRO
Mindig történik valami, Igazi RPG, Változatos
KONTRA
Néha kicsit repetitív

89.5%
  • Metascore (88%)
  • Grafika (90%)
  • Játékélmény (85%)
  • Na még 5 percet (95%)

_Olvasnivaló