Into the Breach

_Majdnem sakk

A hosszú kihagyás után kezdjük most egy egyszerű találós kérdéssel. Mi az: 8×8-as táblán játszik két játékos különböző figurákkal, amelyek a típusuktól függően tudnak a táblán mozogni és támadni? IGEN! Ez bizony most nem a sakk, hanem az Into the Breach a maga teljes valójában.

Ez a játék annak a Subset Games-nek a szellemi terméke, aminek a korábbi nagy indie sikert, az FTL: Faster Than Light-ot is köszönhetjük. Ha nem ismerős, ez a cím, akkor se csüggedj. Egyrészt bátran durrantsd el rá azt a 10€-t, amibe Steam-en kerül, másrészt, hamarosan írok róla itt az oldalon is pár bekezdést.

_Ahová lépek, szörny terem

A játék története – bár rendkívül egyszerű – képes arra, hogy olyan atmoszférát alakítson ki, ami teljes mértékben magával tudja ragadni a játékost. Jövőből érkező hatalmas robotokat irányíthatunk, amik az emberi civilizációt fenyegető föld alól érező gigantikus rovarszerű lényeket (The Vek) hivatottak megtépázni. Ha ez nem teljesen sikerül és az idegenek ellepik a bolygót, akkor sincs baj: tovább próbálkozhatunk egy új idővonal nyitásával. A jó hír, hogy az életben maradt tapasztalt pilótáink közül egyet magunkkal is tudunk vinni az új játékba, a rossz hír, hogy életben maradni nem feltétlenül könnyű.

A játék során 4+1 szigeten küzdhetünk meg az idegen fenyegetéssel, amit erőteljesen nehezíthet a civil lakosság jelenléte, mivel az épületek megsemmisülése közvetlenül csökkenti az elektromos hálózatunk ellátottságát. Tehát robotjaink életereje mellett fontos figyelemmel kísérnünk még az elektromos hálózat energiáját is. Ha ez nulla alá csökken, akkor vége a csótányirtásnak és új játékot kell kezdenünk.

_Egységben az erő

Egy új idővonal kezdésekor kiválaszthatjuk, hogy milyen csapattal vágunk neki a szigeteknek. Ha a titkos osztagot nem számolom, akkor ez bizony 24 különböző egységet jelent, több mint 24 különböző képességgel és lehetőséggel. A klasszikus összeállítású egységek mellett vannak tűzzel, faggyal operáló harci robotok is, amik gyökeresen más és más jellegű taktikát kívánnak. Bár kezdetben csak a Rift Walkers névre hallgató csapat elérhető, de a játék előrehaladtával megszerzett érmékkel feloldhatjuk a teljes arzenált.

Érdemes egyébként végigpróbálgatni az összes robothármast. Így megtalálhatjuk azt a felállást, amivel a leginkább nekünk tetsző módon készíthetünk sushit az emberiség életére törő különféle ízeltlábúakból.

Valamennyire szerencsére megkönnyíti az életünket, hogy a pályák között az esetlegesen talált vagy vásárolt reaktor maggal vagy fegyverekkel fejlesszük a robotjaink képességeit. Ennek ellenére továbbra se legyünk túlságosan optimisták az esélyeink kapcsán: az Into the Breach egy kifejezetten nehéz játék.

_Summa

ticket

Az Into the Breach nagyjából 2 mozijegy áráért 15-30 órányi szórakozást ígér cserébe, ami alapján bőségesen megéri az árát. Ha a reggeli kávé mellé vagy az esti sör közben szívesen küldenél gyilkos robotokat egy inváziós rovarhadsereg ellen, akkor ez a te játékod. Lesznek nehezebb perceid, de egy tökéletesen letakarított térkép igazi lendületet adhat a napodnak (vagy éppen az estédnek).

Into the Breach

PRO
Véletlenszerű pályák, számtalan egység, újrajátszhatóság
KONTRA
Néha kimondottan nehéz

93.5%
  • Metascore (89%)
  • Grafika (85%)
  • Játékélmény (100%)
  • Na még 5 percet (100%)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

_Ígéret

A legutóbbi bejegyzés óta kivirágoztak és azóta már el is nyíltak a fák Hyrule földjén, de szerencsére ez idő alatt más tájakon is megfordultam. Az ígéret, amit lassan egy évvel ezelőtt tettem, eddig sajnos csak váratott a beteljesedésre. Végül eljött 2018: új év, új fogadalmak. A sok fogadalom közül az egyik, hogy elvarrjam ezt a szálat is és végre legyen a The Legend of Zelda: Breath of the Wild-ról egy hosszabb írás az oldalon. Az igazán vicces az lesz az egészben, hogy amikor ezeket a sorokat írom, legalább 5 hónapja rá sem néztem a játékra. Persze az emléke elevenen él és a bejegyzés írása közben azért elő fog kerülni a Switch™, ha másért nem akkor azért, hogy Linkkel lóra pattanva, gyártsak néhány képernyőképet.

Link

_Szörnyek, Lovak, Szentélyek

A játék Hyrule egyik fennsíkján kezdődik, ahol egy almát sütögető öregúr szánja rá magát, hogy kezdeti lépéseinket egyengesse. Kezdetben könnyű elveszni a játékban: a fennsíkról nem igazán tudunk törött gerinc nélkül lejutni, ha nem kaptuk még meg a fószer siklóernyőjét. Nem adja ám ingyen, 4 szentélyt is ki kell pucolni, aztán felmászni egy közeli rom tetejére, hogy megtudjuk, ő igazából Zelda apja és egyébként több mint 100 éve halott. A történet nem túl bonyolult, bár a tálalása miatt kicsit szövevényesebb tűnik annál, ami. A lényeg: a gonosz Calamity Ganont kell kicsinálni, aki a központi kastélyban ontja magából a gonoszságot, miközben Zelda próbálja kordában tartani. Van még négy Mennyei Bestia is (Divine Beast), amiket fel kéne szabadítani, de ez opcionális. Ha mégis megtesszük, akkor – magyar nevén – Balsors Ganon legyőzése csak fele annyira lesz nehéz, mint egyébként. A sztoriban még annyi csavar van, hogy ezek a bestiák eredetileg a szövetségeseink voltak, csak irányítójukat rabul ejtve és a mágikus gépezeteket (ja, mert ezek amúgy gépek) megbabonázva ellenünk fordította őket a nagy gonosz. A terv tehát egyszerű: a 4 szuperfegyvert átállítjuk, hogy célozzák a gonosz Ganont, mi meg odamegyünk és megesszük a hasáról a kását.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Látod te is a kecskéket?
Guardian a nyitóképernyőn
Velük nem szeretnél találkozni a játék első 10-20 órájában
Falusi lét
Érdemes a településeken minden pletykát felderíteni
Éneklő papagáj
Dalban mesél neked Hyrule kincseiről és történelméről
Bokoblinok
A család a legfontosabb a számukra
Lovaglás Éjjel
Az igazi játékosok nem teleportálnak. Soha.
Lovak nappal
A királyi mén betöréséhez emberfeletti állóképesség kell. Hagymás babot?
Kedves Kis Küklopsz
Szinte világít a szeme, hogy "Ide lőjjetek!"
Zelda
Még egyszer: ő Zelda. A kissrác neve meg Link.

Ahogy szépen sorban elkezdjük végrehajtani a nagy tervet döbbenünk majd rá, hogy egyrészt ez a világ hatalmas, másrészt pedig a rendszeresen (havonta egyszer, amikor vörös hold kel fel) feltámadó mindenféle buta szörny célja, hogy ebben megakadályozzon minket. Szerencsére a főzőtudományunk mellett vannak más hasznosabb szövetségeseink is. Ezek közül talán a legfontosabb az a négy bajnok akik a Mennyi Bestiákat voltak eredetileg hivatottak irányítani. Ha őket kiszabadítjuk, nem csak Zelda megmentése lesz majd könnyebb, de mindegyikőjüktől kapunk egy rá jellemző különleges képességet. Nekem egyértelműen Daruk volt a kedvencem. A dagi hegyi ember képességével naponta néhányszor bármilyen támadást/sérülést ki tudunk majd védeni, ami a játék későbbi szakaszaiban már élet-halál kérdése lehet.

Daruk

_Mélységek és Magasságok

Említettem már, hogy a világ hatalmas, de ez nem csak a digitális világ fizikai méretére igaz – micsoda képzavar! –, hanem a teljes játékélményre. A zene és a effektek olyan szinten el lettek találva, hogy most, ahogy újra elővettem a játékot igazi nosztalgiahangulat fogott el az eseményeket lekövető hangok hallatán. A rengeteg mellékszál, a véletlenszerű találkozások, a számtalan felszabadításra váró szentély és a korokok által osztogatott korok magok gyűjtögetése mellett nem lehet szó nélkül elmenni. Az a 75+ óra, amit a játékkal töltöttem eddig bizonyítja, hogy mennyire rabul tudja ejteni az egyszeri halandót a Breath of the Wild varázslatos világa. Nem feltétlenül könnyű a játék, de ha megtanulunk rendesen főzni, akkor minden csatára fel tudunk majd rendesen készülni: egy megfelelő időben betúrt csirkepaprikás csodákat tud művelni!

Ahogy újra és újra felelevenítem az élményeimet, eszembe jutnak azok az apróságok, amik igazán naggyá teszik ezt a játékot. A teljesség szemernyi igénye nélkül: A lovas harc, a búgó hangú debella tündérek, aki közül az egyiknek ló feje van, a bölcs vénasszony, aki kislánnyá változtatta magát, a számtalan rejtett szentély, a titokzatos sárkányok. És nyilván ezek egyike sem túl nagy cucc, de mindez egybe csomagolva igazán kellemes órákat tud hozzácsapni a játékidőhöz.

_Summa

ticket

A konzol árát nem számolva nagyjából 10 mozijegy áráért tudjuk beszerezni 2017 egyik legnagyobb durranását, de a sok-sok óra élmény amit ezért cserébe kapunk bőven megéri ezt az árat. A játék sikerességét, jól illusztrálja, hogy jelenleg nem lehet itthon még használtan sem beszerezni. Megvallom őszintén én sem válnék meg tőle szívesen. Már csak azért sem, mert sorban jönnek a DLC-k is, amik további izgalmakat tartogatnak Hyrule rejtélyes tájain.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

PRO
Igazi Zelda élmény, Aprólékos megvalósítás minden tekintetben
KONTRA
Néha kimondottan nehéz

98%
  • Metascore (97%)
  • Grafika (95%)
  • Játékélmény (100%)
  • Na még 5 percet (100%)

Zelda, tudod az a kiscsávó a nintendóból…

Zelda

_Miva’?

Szóval az van, hogy az elmúlt hetekben annyi munkám volt, hogy a szabadidőmben inkább csak játszottam a Nintendo Switch eddig megjelent játékainak zászlóshajójával, a The Legend of Zelda™: Breath of the Wild-al. Pedig akár írhattam is volna róla. Megfordult a fejemben becsszó, de úgy érzem, hogy még 20 óra után sem ismerem eléggé a játékot ahhoz, hogy belefogjak egy összefoglaló írásába. A játéktér hatalmas, mindig van valami, amit érdemes felfedezni és mindig találok egy újabb küldetést, ami elvisz a cselekmény főszálától.

Tehát az a bejegyzés igazából egyfajta rövid ajánló a hosszabb hangvételű írásom előtt. Ha még nem kezdtél bele Link legújabb kalandjába Hyrule rejtélyes vidékein, bátran tudom ajánlani, hogy ne tartsd vissza magad. Egy szuper játékot dobtak össze a készítők, szinte érezni a kis kártyán a több tízezer órányi munka által termelt izzadtságszagot.

Zelda

Ha esetleg abba a korosztályba tartozól, akik nincsenek feltétlenül képben a sorozat korábbi részeivel akkor itt egy gyorstalpaló, hogy mivel is állsz szemben.

  1. Zelda egy hercegnő és nem a a fenti képen a távolba révedő főszereplő
  2. A kékbe-zöldbe öltözött karakter neve Link, őt irányítjuk a játékban
  3. A feladat Zelda megmentése. Igazi hősszerelmes klasszikus: Lóra fel, Sárkányt le, Királylányt meg.

Természetesen nem érdemes csak ezért az egy játékért beruházni egy Switchre. Egyrészt, Wii U-ra is elérhető a Zelda legújabb része, másrészt pedig a Nintendo most megjelent konzoljára várhatóan még nagyon sok olyan cím fog érkezni, amitől az összes gombot rojtosra fogjuk koptatni a Joy-Conokon.

Robert Stein

Anno a Tetris Sztorira reagált Robert Stein, a játék elterjesztésében kulcsszerepet játszó magyar származású vállalkozó. Levelében – amelyet itt alább teljes terjedelmében újra közlök – pontosítja, illetve kiegészíti a játékról szóló írást.

Kedves Szabó Úr!

A Tetrisről szóló cikkében van néhány pontatlanság, amelyre fel szeretném hívni a figyelmét, mivel valótlan színben tüntetik fel a szerepem e fantasztikus játék elterjesztésében. Azzal, ahogy a játék szovjetunióbeli születését bemutatja, egyetértek. Jómagam a Számítástechnikai Koordinációs Intézet (SZKI) számítógépes laborjában tett látogatásom idején találkoztam először a Tetrisszel, itt velem volt az alelnököm az Egyesült Államokból és Dömölki úr [Dömölki Bálint – a szerk.], az intézet akkori igazgatója is. Különféle tudományos szoftvereket mutattak nekem, de ezek nem keltették fel az érdeklődésemet, végül az egyik sarokban azonban megláttam azt a programot, amely hasonlított arra, amit ma Tetrisnek hívunk.

A látogatás után is érdeklődtem a szoftver iránt, de egyre csak azt bizonygatták nekem, hogy az egy nyelvészeti alkalmazás, és jobb, ha elfelejtem, amúgy is a Szovjetunióból való, és nem is játék. Ennek ellenére tovább érdeklődtem, és megtudtam Dömölki úrtól, hogy a játék a Moszkvai Tudományos Akadémiáról származik. Ekkor megkerestem az akadémiát, és felajánlottam nekik, hogy bevezetem a terméküket az egész világon. Elküldtem nekik a jutalékokról és egyéb feltételekről szóló ajánlatomat, és végül hosszú várakozás után megkaptam a beleegyezésüket.

Nem tudom, ki portolta a játékot IBM-re, de néhány hónappal később megkeresett egy magyar ügynök Budapestről, és azt állította, hogy a játék magyar találmány, és érdeklődött, hogy nem akarom-e megszerezni a globális forgalmazás jogait. Elmondtam neki, hogy ez nem igaz, mivel jelenleg is a Moszkvai Tudományos Akadémia engedélyére várok. Tehát az az állítás, hogy magyar találmányként próbáltam meg forgalmazni a Tetrist, egyszerűen nem igaz.

Eközben a Tudományos Akadémia jóváhagyásának birtokában eladtam a jogokat a Mirrorsoftnak, akik már üzleti partnereim voltak, és elővételi joguk volt a magyar játékokra.

A Mirror ekkor elkezdte lefordítani a Tetrist az összes létező konzolra. Ezután érkezett a telex az ELORG-tól, hogy a játék hozzájuk tartozik, és én illegálisan adtam el a jogait. Noha azelőtt még csak nem is hallottam az ELORG-ról, megmutattam a telexet a Mirrornak, akik úgy döntöttek, elküldenek Moszkvába, hogy tisztázhassam az ügyet. Ekkor találkoztam először a játék atyjával, Pazsitnovval, aki arra kért, mutassam meg neki, mire jutottunk eddig, és bizonyítékokat akart látni a tevékenységünkről. Miután visszautaztam az Egyesült Királyságba, elküldtem Moszkvába az összes újságot, ami a játékról cikkezett, hogy lássák, milyen publicitást csináltunk neki.

A második moszkvai utazásom alkalmával magammal vittem néhány PC-t és konzolt, hogy megmutassam, mit csinált eddig a Mirrorsoft, és hogy milyen sikerre számíthat a Tetris. Végül megállapodtunk, és a Mirror végre készen állt a Tetris bemutatására.

Tehát soha nem próbáltam meg eladni a Tetrist magyar termékként.

Hat hónapba telt, mire rátaláltam a Spectrum Holobyte-ra, akik némileg vonakodva és tőlem teljesen függetlenül licencelték a játékot a Mirrorsofttól, és végül a kampányaiknak köszönhetően ők vitték sikerre.

Szemenszedett hazugság, hogy a játékot megfelelő felhatalmazás nélkül próbáltam volna meg értékesíteni. Könyv is készült a Tetris történetéről, a tévedések miatt ott bepereltem a szerzőt, ezért aztán újra kellett írni az anyagot. Már húsz éve, hogy a Tetris világhírű játék lett, de még ennyi év után is spekulatív vádak miatt kell védenem a becsületemet és a hírnevemet. A cikk maga nagyon jó, de a szerepemet tévesen mutatja be, ezt próbálom most korrigálni.

Ha tényleg érdekli a Tetris, szívesen elküldöm a videót, amely elmeséli a teljes történetet, beleértve a Nintendo szerepét is a játék népszerűsítésében.

Üdvözlettel:
Robert Stein

_Olvasnivaló

Tetris Sztori

_Az első játék a vasfüggöny mögül

A Tetris egyike azon ritka játékoknak, amelyeket évtizedekkel a megjelenésük után is lelkesen játszanak az emberek. Nagy valószínűséggel nem létezik olyan platform, amelyre ne készítették volna el az átiratát. Sikere máig töretlen: szinte minden évben megjelenik néhány – általában fanatikusabb rajongók által készített – új változata. A játék célja, hogy a számítógép által véletlenszerűen adott különböző, kis négyzetekből álló elemeket úgy rendezzük el egy téglalap alakú területen, hogy ne maradjanak üres hézagok, és amint egy (vagy több) sort sikeresen feltöltöttünk, azok eltűnnek, és kezdődhet újra az egész.

A népszerű alkotásnak – egyszerűsége ellenére – meglehetősen szövevényes története van. Az események 1985-ben kezdődtek, amikor egy pentominó nevű játék ötlete alapján Alekszej Pazsitnov, két munkatársa közreműködésével, megírta a Tetrist egy Elektronyika 60 típusú számítógépen a Moszkvai Tudományos Akadémia Számítástudományi Központjában. Az elnevezést a „tetra-” („négy-” jelentésű görög előtag) és a tenisz szavak összevonásával alkotta meg a programozó, akinek ez utóbbi a kedvenc sportja volt. Miután a csapat egyik tagja az akkor már ismertebb IBM PC-re is lekódolta a játékot, az flopilemezen gyorsan elterjedt a szovjet főváros újdonságokra éhes számítógépes szubkultúrájában.

tetris-game-boy

Kevesen tudják, hogy a játék következő állomása Budapest volt, ahol a Novotrade lelkes programozói portolták a Tetrist az akkoriban igen népszerű Commodore 64-re és Apple II-re is. A játék átirata felkeltette a brit Andromeda szoftverház Magyarországról 1956-ban kivándorolt, de már akkoriban is gyakran hazalátogató alapítójának, Robert Steinnek az érdeklődését. Az üzletember nagy lehetőségeket látott a számítógépes játékokban, így a Tetris láttán elhatározta, hogy megszerzi mindhárom változatának kiadási jogait. Nem teljesen tisztázott módon azonban Stein már azelőtt eladta a jogokat két vállalkozásnak, a Mirrorsoft UK-nak és amerikai leányvállalatának, a Robert Maxwell alapítványa által birtokolt Spectrum Holobyte-nak, mielőtt Pazsitnovtól megszerezte volna azokat.

1986 vége felé aztán végül elküldte szerződéstervezetét a moszkvai akadémiának, de Pazsitnovval még akkor sem tudott erről megállapodni, amikor személyesen látogatta meg az orosz mérnököt. Az üzletembernek – bár Moszkvában személyes varázsát is megpróbálta bedobni – végül üres kézzel kellett hazaérkeznie a szigetországba. A bonyodalmakat az okozta, hogy a szocialista Szovjetunióban egyéni találmányok nem léteztek, csak a nép találmányai, ezért nem maga a feltaláló, hanem az illetékes minisztérium volt hivatott tárgyalni a jogokról. Stein azonban nem adta fel: elhatározta, hogy az oroszokat megkerülve cselhez folyamodik, és megpróbálja eltulajdonítani a játék jogait úgy, hogy azt állítja, azt a magyar programozók találták ki.

A Mirrorsoft és a Spectrum Holobyte közben a megvásárolt „jogokkal” nem tétlenkedett egy percig sem: gondozásukban már 1987 novemberében megjelent a játék PC-s változata, melyet a nyugati sajtóban csak úgy emlegettek, mint az első számítógépes játékot a vasfüggöny mögül. A nagy és lelkes visszhangot kapott szoftver eredetét a futás közben látható háttérképekkel még jobban kihangsúlyozták: a különböző csatajeleneteket ábrázoló hátterek között szerepelt Matthias Rust híres leszállása a Vörös téren és Gagarin űrutazása is.

tetris_spectrum

A Tetris rendkívül népszerű lett, a következő év közepe tájékán már több ország szoftvereladási listáját vezette. De amikor ennek apropóján a játék orosz feltalálójával Pazsitnovval a CBS Evening News készített egy riportot, hamar fény derült Stein trükközésére. Már egy ideje ugyan folytak a tárgyalások az Andromeda magyar származású vezetője és az újonnan életre hívott illetékes szovjet minisztérium, az Electronorgtechinca (ELORG) között, mikor azonban a CBS riportja után nyilvánvalóvá vált, hogy Stein úgy kereskedett a játék jogaival, hogy valójában soha nem is birtokolta azokat, Nyikolaj Belikov, az ELORG akkori vezetője a tárgyalások azonnali megszakításával fenyegette meg az üzletembert. Stein meggyőzőképességének és a kölcsönös fenyegetőzésnek köszönhetően végül 1988 májusában hivatalosan is aláírták a játék számítógépes jogairól szóló szerződést, azt viszont ekkor még egyik fél sem sejtette, hogy a Tetris legnagyobb sikerét a konzolos változatok jelentik majd.

_Konzolon az igazi

1988 júliusában Stein azért szervezett találkozót Belikovval, hogy megszerezze a Tetris játéktermi változatának jogait, mivel azonban az orosz hivatal eddig nem kapott tőle egy lyukas garast sem, a tárgyalás hamar kudarcba fulladt.

A logikai játék egyik kiadója, a Spectrum Holobyte ugyanebben az évben eladta a jogok egy részét a napjainkban Blue Planet Software-ként ismert Bullet-Proof Software-nek (BPS), hogy az amerikai cég Japánban piacra dobhassa a Tetris konzolos és PC-s változatát is. Az amúgy sem egyszerű történet még tovább bonyolódik, mivel a Spectrum anyavállalata, a Mirrorsoft is hasonló lépésre szánta el magát, és hasonló jogokat adott el az Atarinak Japánra, illetve Észak-Amerikára vonatkozóan. Amikor a két cég tudomást szerzett a másik partizánakciójáról, megkezdődött a Spectrum és a Mirrorsoft belharca. Robert Maxwell, aki mindkét vállalatban részvényes volt, a brit cég mellé állt, és a BPS így gyorsan elvesztette a konzolos jogokat. A Bullet-Proof akkori elnöke, Henk Rogers egy izzasztóan hosszú tárgyalássorozat után végül sikeresen visszaszerezte az elveszített licencet, és így novemberben végre megjelenhetett a játék Nintendo-átirata Japánban.

tetris

Minoru Arakava, a Nintendo of America elnöke 1988 végén azzal az ötlettel hozakodott elő, hogy a még fejlesztési fázisban lévő Game Boy mellé a megjelenésekor a PC-n is népszerű Tetrist adják alapjátéknak, ezzel téve még vonzóbbá a hordozható játékgépet az amerikai vásárlók körében. Arakava ezért azzal bízta meg Rogerst, hogy a PC-s és konzolos jogok mellé a lehető leghamarabb szerezze meg a játék jogait kézi játékkonzolra is. A BPS elnöke ekkor többször megpróbálta felvenni a kapcsolatot a szovjeteknél már ismerős Robert Steinnel, de mivel nem járt sikerrel, végül maga repült Moszkvába. A holland származású cégvezető lendületessége lenyűgözte az oroszokat, akik hamar aláírták a kézi játékkonzolos átíratok licencéről szóló szerződést. A siker miatti lelkesedésében ez után a tárgyalóasztalnál ülőknek Rogers megmutatta a Tetris Famicomra írt (Family Computer) változatát, melyet az ELORG képviselői elképedve néztek, mivel ők egyáltalán nem tudtak arról, hogy a konzolos jogokat bárki is értékesítette volna. A Bullet-Proof elnöke kártérítésül aláírt egy vaskosabb csekket az eladott kétmillió példány jogdíjáról, majd a következő évben a Nintendót képviselve akkora összeget ajánlott az összes konzolos licencért, hogy azt végül sem az Atarinak, sem a Mirrorsoftnak nem volt lehetősége túlszárnyalni.

Amikor a Mirrorsoft egyik részvényese – a már korábban is említett Robert Maxwell – megtudta, hogy elveszítette a konzolos jogokat, dühében médiabirodalmának hatalmát hívta segítségül, és kapcsolatba lépett a brit és a szovjet kormánnyal is, arra kérve mindkettőt, hogy avatkozzanak be a Tetris-ügybe. Kérésének hatására harc kezdődött a Szovjetunió Kommunista Pártja és az ELORG között. Az ügy eljutott egészen az első titkárig: Mihail Gorbacsov azt üzente Maxwellnek, hogy ne aggódjon tovább a japán vállalat miatt, mert személyesen intézkedik az ügyben. A brit üzletember nagy bánatára azonban a harc végül eredménytelenül zárult, mivel az államfőnek egy sor politikai tennivaló jött közbe a szovjet reformfolyamatok, majd a Szovjetunió széthullásának következtében.

A jogi harcok ellenére a Tengen (az Atari játékok kiadásával foglalkozó egykori leányvállalata) 1989. május 17-én furcsa módon kiadta a saját Tetris-változatát. A Nintendo és az amerikai vállalat között júniusban emiatt is kezdődött per végén azonban a bíróság kimondta, hogy sem a Mirrorsoft, sem a Spectrum Holobyte, sem pedig az Atari nem rendelkezik a játék konzolos kiadásának jogaival, így a Tengen Tetris-átiratát néhány hónappal a megjelenése után leszedték a boltok polcairól.

_Epilógus

Robert Stein, miután kártérítést fizetett az eltulajdonított jogokért, 250 ezer dolláros nyereséggel zárta kétes tranzakcióit, Robert Maxwell birodalma pedig darabjaira hullott, és maga alá temette a Mirrorsoft UK-t is. A történet legnagyobb nyertese a Henk Rogers által vezetett Bullet-Proof Software és a Nintendo volt, amely összesen több mint 33 millió Tetris-példányt értékesített az Egyesült Államokban, beleértve a Game Boy-os változatokat is. Alekszej Pazsitnov, a játék feltalálója sokáig egy fillér jogdíjat sem kapott a világhírűvé vált program eladásai után, 1996-ban azonban Rogers részesedést ajánlott neki a frissen alakult The Tetris Company LLC-ben, és ezzel az orosz mérnök részesévé vált az általa elindított biznisznek.

brick

_Forrás

A fenti cikket több mint 8 évvel ezelőtt követtem el az IT café hasábjain. Mivel több szállal is kapcsolódik a blog tematikájához, ezért úgy érzem itt is méltó helyen van. A cikk története itt nem ér véget, Robert Stein levele és egy interjú is követte, ezeket is felteszem majd ide hamarosan.

_Olvasnivaló

Game Boy Advance

_Intro

Igazság szerint mostanában sikerült alaposabban bevásárolnom retro konzolokból. Szinte már hálás vagyok érte, hogy ezeket nem egyszerre hozta a postás, hanem néhány napos vagy hetes eltéréssel. Ennek egyrészt az egyik oka az, hogy a vásárlási őrület hullámokban tör rám, a másik meg a források földrajzi eloszlása. Jelenleg is fogcsigorgatva várom, hogy véget érjen az egyik aukció e-bayen, ahol egy kiváló állapotú, eredeti, 1989-es Game Boy-ra licitáltam.

Mielőtt mélyebbre hatolnánk a netes rendelés hívogató labirintusába és jobban eltávolodnánk az eredeti tárgytól, álljon itt egy kép a legújabb szerzeményemről egy Game Boy Advance-ról.

_Ismerkedés

game-boy-advance

Nem emlékszem, hogy meglett tinédzser korom óta — amikor ez a gyöngyszem megjelent a boltok polcain — fogtam volna valaha a kezemben ilyen kütyüt. Így előzetesen csak néhány romantikus elbeszélésből és a katalógusokból volt fogalmam arról, hogy mivel is gyarapodik a fiókjaimban fellelhető kacathalmaz gyűjtemény.

Korához képest jó állapotú gépet sikerült kifognom, pont egy ilyen átlátszót, mint amilyen a fenti képen is van. És ha már kakas, akkor kukorékoljon, ezért hozzá csaptam a pakkhoz pár játékot is. A pontos címekbe nem is mennék most bele, azokról külön bejegyzésben olvashatjátok el majd az élménybeszámolókat. Viszont a pár kör amire elvittem a GBA-t elég is volt arra, hogy szembesüljek a kézi konzol legnagyobb korlátjával: nincs benne háttérvilágítás. Miközben a hunyorgást művészeti szintre emeltem, nekivágtam a lakás körüljárásának, hogy megtaláljam a lámpák fényének és a fény beesési szögeinek azt a kombinációját ami a lehető legvilágosabb képet eredményezi. Szerencsére a kanapén, közvetlenül a lámpa alatt szinte már fel sem tűnt a háttérvilágítás hiánya.

gba_games

Rajtam kívül már másoknak is szemet szúrt, hogy nem az igazi háttérvilágítás nélkül játszani, így a GBA utódjának, a GBA SP (azaz Game Boy Advance Special) első változatának már lett saját világítása. Sajnos az első változatokba (AGS-001) egy nem túl hatékony ún. frontlit megoldás került beépítésre, míg a későbbi változatokba (AGS-101) már megfelelő háttérvilágítást szereltek a Nintendo-s srácok. Ezért ha mostanában úgy döntötök ti is, hogy beruháztok egy SP-re, akkor mindenképpen az utóbbi változatot érdemes levadászni. Persze rajta vagyok én is a nemes ügyön és ha összejön a dolog, mindenképpen beszámolok róla egy bejegyzésben.

Ugyan még nem sokat játszottam vele, de a GBA kialakítása nekem nagyon kényelmes és egyelőre a fentieken kívül más nagyobb gond nem merült fel. Talán csak a kissé lötyögő elemfedél méltó még említésre, de ez már igazán semmiség és valószínűleg csak a konzolom korának róható fel.

_Summa

Egy 15 évvel ezelőtt megjelent kézi konzol értékelésénél egyszerűen nem lehet objektívnek lenni. Az első benyomás a kijelző hiányossága ellenére abszolút pozitív. Szinte tapintható az a gondosság, amivel megtervezték és összeszerelték ezt a gépet. Ha hozzám hasonlóan retro mániás vagy akkor lehet, hogy egy jobb állapotban lévő Game Boy Colort vagy egy DS-t ajánlanék első trófeának. Ha téged is elkap a lánc, valószínűsíthető, hogy végül a GBA sem fog hiányozni a gyűjteményedből.

Game Boy Advance

PRO
Strapabíró, Ergonómikus, Igazi retro élmény
KONTRA
Nincs háttérvilágítás

78.8%
  • Élmény (95%)
  • Kijelző (40%)
  • Design (90%)
  • Retro-faktor (90%)

_Olvasnivaló