Concrete Jungle

Concrete Jungle

_Városépítés + Tetris + Kártyák

Gyerekkoromban valamiért a szokásosnál is jobban vonzottak a térképek. Nem csak a hagyományosak, hanem minden olyan papírdarab amin színes alakzatok és vonalak szerepeltek. Fura módon ide kellett érteni azokat szabásmintákat is, amiket a nagymamám éjjeli szekrényében találtam. Ez a rajongásom azóta sem csillapodott, ezért az olyan játékokat, amiben egy várostérkép felett kell valamit ügyködnünk, különösen nagy lelkesedéssel telepítem a gépemre vagy a telefonomra.

Cole Jefferies – A ColePowered egyszemélyes fejlesztőgárdája – a Sim City iránti rajongását, a kártyajátékok iránti szeretetét és a Tetrist egybegyúrva alkotta meg a Concrete Jungle-t. A témában nem ez volt az első próbálkozása: Megacity néven már körülbelül 5 évvel ezelőtt megjelent egy hasonló mechanikájú felülnézetes játékkal. Azóta elkészült a játék modernebb és kiforrottabb változatával is, amiért sokan nagyon hálásak, mivel az rendkívül szórakoztatóra sikerült.

Concrete Jungle

A cél alapvetően elég egyszerű: oszloponként érjük el a megadott pontszámot, a rendelkezésünkre álló több mint 230 kártya segítségével. Ha ez a legalsó oszlopnál sikerült, akkor az eltűnik, megkapjuk a pontszámot és a pálya tetején egy új oszlop várja majd, hogy csodálatos épületekkel pakoljuk tele. Így kell eljutni a célig (céloszlopig), miközben a kártyáink hatására a célszám folyamatosan növekszik (a kiadásaink miatt, amit a lapok jobb felső sarkában lévő piros rombusz jelöl). A kártyák egy része gazdaságilag pozitívan hat a városra, aminek mértékét a jobb felső sarokban lévő sárga rombusz jelöli. Amikor városunk gazdasága eléri az aktuális küszöböt új képességet választhatunk, vagy betehetünk egy új lapot a folyamatosan megújuló paklinkba.

A kártyák képességeit érdemes alaposan elolvasni, mert sokszor ezeken múlik a siker. Fontos, hogy csak a pontgyűjtőkártyák (általában lakóházak) elhelyezésével tudjuk a mezőkön található pontszámot begyűjteni és vannak blokkokra ható lapok is, amiket ügyesen kombinálva igazán magas pontszámot lehet elérni. A kártyák legtöbbször a környező mezőkre hatnak pozitívan (vagy negatívan), de vannak sorra vagy oszlopra ható darabok is.

Sajnos előfordulhat, hogy nem tudjuk elérni az alsó oszlop célszámát. Ekkor dönthetünk úgy, hogy egy élet feláldozásával (vagy valamelyik képességünkkel) eltüntetjük azt. Ez a lehetőség sajnos korlátozottan áll rendelkezésünkre és ha túl sokat használjuk akkor hamar szembesülünk majd a Game Over felirattal a kijelzőn.

Több játékmód
Ha túl nehéz a Kampány, próbáljuk ki a többi opciót
Grítingsz from
Caribou City
G.I. Jane
A kampány során több várostervező bőrébe is belebújhatunk
Zöldmező
Szinte sikít, hogy pakoljuk tele épületekkel
Messze még a cél
Ha egyáltalán eljutunk addig
Game Over
Jobb, ha hozzászokunk ehhez a képernyőhöz

_Aki nincs velünk az ellenünk

Amikor már úgy érezzük, hogy megbirkóztunk a kezdeti nehézségekkel, akkor megjelenik egy rettentően unszimpatikus hamburgeres nagyi, aki véletlenszerűen elhelyezett gyorsétteremekkel próbálja meg pokollá tenni az életünket. De ezután jön csak az igazi mélyvíz. A következő pályákon már nem csak egyedüli építészként dolgozunk, hanem egy riválisunknál kell több pontot elérnünk. Ebben a játékmódban akkor is eltűnik a legalsó oszlop, ha már nincs rajta szabad hely egy épületnek sem. Ilyenkor minden játékos megkapja a rajta elhelyezett épületek után járó pontok számát. Viszont, amikor sikerül elérni a célszámot valamelyik játékosnak, akkor ő az oszlop teljes pontszámát fogja megkapni. A játék nyilvántartja a negatív pontszámot is, így egy-egy jól elhelyezett gyárral vagy hulladéklerakóval rendesen ki tud velünk babrálni a gép.

Quarry

Vannak olyan ellenfelek, akik ellen alaposan fel kell készülni. Szerencsére lehetőség van a kezdőkártyák testreszabására is, így, ha már sokadjára sem sikerül több pontszámot elérni a kollégánál, akkor érdemes ezt kihasználnunk. Az egyszemélyes és az 1vs1 játékmódok mellett van 2vs2 is. Ez utóbbi számomra kicsit unalmas volt, mivel végig kellett várni, amíg minden ellenfél eldönti mit szeretne csinálni. Próbáltam a beállításokban kicsit felnyomni a sebességet, de sajnos nem volt érezhető hatása.

_Summa

ticket

A Concrete Jungle egy olyan városépítős puzzle, ami tökéletesen alkalmas egy kávészünetnyi kikapcsolódására. Néha ugyan frusztrálóan nehéz, de indíthatunk a kampánytól független játékot is, ahol részletesen beállíthatjuk, hogy hogyan szeretnénk játszani. Ha sikerül elkapnunk egy leárazást, akkor alig egy mozijegy árért a miénk lehet Cole Jefferies játékának egy példánya. Amennyiben nem elégszünk meg a PC-s változattal jó hír, hogy telepíthető Androidra és IOS-re is.

Concrete Jungle

PRO
Gondolkodtató, Eredeti hangulat, Igazi puzzle, Városépítés
KONTRA
Néha frusztrálóan nehéz, Hiányos tutorial

89%
  • Metascore (76%)
  • Grafika (95%)
  • Játékélmény (85%)
  • Na még 5 percet (100%)

_Olvasnivaló

Tetrisből Autó

A száz között

A Tetris történetéről szóló írás megjelenését követően a szövevényes sztori több kulcsszereplője is jelentkezett szerkesztőségünknél. Előbb Robert Stein, a szovjet játék elterjesztésében meghatározó szerepet játszó magyar származású vállalkozó tartotta fontosnak pontosítani és kiegészíteni a cikket, majd nagy örömünkre felbukkant az a magyar programozó is, aki elkészítette a program Commodore 64-es változatát. A jelenleg független pénzügyi tanácsadóként dolgozó Bolgár Gábort felkerestük, és a játék történetének magyar fejleményeiről kérdeztük.

A 80-as évek közepén nagyon kevesen mondhatták el magukról, hogy gyakorlott programozói tudással rendelkeznek. Ön hol tanult programozni?

A szoftveres pályafutásomat alapszoftveresként kezdtem, a diplomamunkámat egy COBOL-fordító elemző részéből írtam, aztán 1976 táján a formális nyelvek szintaktikus elemzéséről két szerzőtárssal egy könyvet is kiadtunk (A formális nyelvek szintaktikus elemzése, Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó, Budapest, 1978. – a szerk.). Pedig nem programozóként, hanem matematikusként végeztem az ELTE TTK-n. Akkoriban ugyanis Magyarországon egyedül a JATE-n lehetett programozást tanulni, én meg annyira kötődtem a szüleimhez, hogy egyszerűen fel sem merült, hogy kollégistaként vidékre menjek egyetemre. Hiába nem akartam matematikus lenni, így maradt az ELTE. Életem első programját néhány évvel korábban, harmadik gimnazistaként írtam egy Minszk 2-es, ház nagyságú számítógépre, amely 25 fok felett már akkor sem működött, ha a hűtőventilátorok be voltak kapcsolva.

Minszk 2-ből akkoriban nem sok volt Magyarországon, hol fért hozzá mégis?

Az egyik magyar szoftvercégnek, az Információ Feldolgozási Labornak (Infelor) volt egy ilyen masinája. A vállalat egyik vezetője abban az iskolában, a Berzsenyi Dániel Gimnáziumban tartott matematika tagozatosoknak fakultatív programozásoktatást, ahová én is jártam, és én ennek az ismeretségnek köszönhetően náluk dolgozhattam nyári munkában. Az érettségi utáni nyáron aztán ugyancsak az Infelornál írtam egy öröknaptárprogramot az informatikai szakmában jól ismert Bakos Tamás által összerakott Mitra Autocode programozási nyelven, amely az assemblynél valamivel magasabb szintű nyelv volt a Minszkhez. Ennek a tapasztalatnak később hasznát vettem: amikor az 1990-es évek végén begyűrűzött a Y2K probléma, meglehetősen jó üzletet csináltam abból, hogy tudtam, miről van szó.

Térjünk rá a Tetrisre. A 1980-as évek elején Magyarországon nem volt egyszerű dolog számítógéphez jutni, a Tetrist mégis a saját számítógépén programozta le Commodore 64-re…

Ekkoriban egy bő negyedévet töltöttem Németországban vendégkutatóként, és az ottani keresetemből vásároltam egy Commodore 64-est egy VC-1541-es flopimeghajtóval. Az egész 1280 márkába került, ami akkor körülbelül huszonkétezer forint volt (az inflációt figyelembe véve ez ma nagyjából 120 000 forintnak felel meg – a szerk.). Itthon százezer forintért lehetett kapni a bizományiban az alapgépet és ugyanennyiért a flopimeghajtót, tehát körülbelül 200 000 forintért (mai áron több mint egymillió forintért – a szerk.) lehetett volna ezt a konfigurációt Magyarországon megvenni. Azt hiszem, 1983-ban ezzel a hardverrel ott lettem volna a száz legerősebb számítógépet birtokló magyar toplistáján, ha lett volna ilyen, ráadásul úgy, hogy az enyémmel vetekedő konfigurációkat csak vállalatoknál lehetett volna találni.

Hol találkozott először a Tetrisszel?

1986-ban a Számítástechnikai Koordinációs Intézetben (SZKI) dolgoztam tudományos munkatársként egy később viszonylag széles körben használt Prolog-implementáció, az Mprolog PC-s verziójának fejlesztésén. Ez év nyarán jött be hozzánk a Tetris PC-s változata – emlékeim szerint úgy, hogy SZTAKI-s kollégák jártak kint a Moszkvai Tudományos Akadémián, és szerezték meg az ottani kollégáktól, mi pedig tőlük –, ami gyorsan népszerű lett a munkatársaim körében, akik rengeteget játszottak vele. Én viszont nem. Egyrészt azért, mert mint C64-tulajdonos a PC-s játékokat általában lenéztem, másrészt pedig azért, mert az SZKI-nál akkor már a felmondási időmet éltem, és emiatt úgy gondoltam, nem engedhetem meg magamnak azt a lazaságot, hogy a munkahelyemen szórakozom. Mivel azonban szembetűnő volt, hogy a kollégák mind lelkesebben játszanak a Tetrisszel, egyszer egy ebédszünetben, amikor senki nem volt ott, odaültem a géphez, kipróbáltam, és ráéreztem az ízére.

Apátok játékot csinált!

Hogy merült fel, hogy elkészíti a játék Commodore 64-es változatát?

Otthon elmeséltem a feleségemnek meg a gyerekeimnek, hogy PC-re létezik egy olyan játék, amelyik ugyan se nem túl szép, se nem túl bonyolult, de mégis zseniális. A fiaimat persze, akik Commodore 64-en nevelkedtek, a PC-s játék egyáltalán nem érdekelte, viszont – bár ő nem szerette a számítógépes játékokat – a feleségemet kíváncsivá tettem. Hogy megértessem vele a lényegét, egy kockás papírra lerajzoltam neki a hét alakzatot, és elmondtam, hogy ezek hullanak lefelé, közben pedig rendezgetni kell őket. Ezzel nem sikerült meggyőznöm, ezért odaültem a Commodore-hoz, speciális karakterekből kirajzoltam a képernyőre az alakzatokat, majd írtam egy ciklust, hogy szimuláljam, ahogy esnek lefelé – de még így sem értette, mi ebben a zseniális. Mondtam, hogy ezeket forgatni és mozgatni is lehet, majd ezt is leprogramoztam. Csak addig kérdezgette, hogy miért jó ez, amíg megírtam az egész játékot úgy, hogy bár közel sem volt kész, a lényeg működött. A megjelenítés egyébként karakteres volt, sprite-okat nem használtam.

És ez már tetszett a gyerekeknek?

Persze büszkén mutattam nekik, hogy „Na, látjátok? Apátok játékot csinált!”, de ők még mindig nem voltak lelkesek. Rögtön azt kérdezték, hogy miért billentyűkkel kell irányítani, miért nem joystickkal, mint minden valamirevaló játékot a Commodore 64-en. Őszintén szólva nekem ez eszembe sem jutott, de ők gyorsan kitalálták, hogy hogyan lehetne ezt megvalósítani: balra és jobbra, meghúzom és leesik, gombnyomásra pedig forog… Ezt még beleírtam a játékba, és így elkészült egy olyan változat, amely viszonylag játszható volt.

Ekkoriban jöhetett a képbe Robert Stein, a program jogait megvásárló, magyar származású üzletember. Hogy ismerkedtek meg és kötöttek üzletet?

Az SZKI-ban tett egyik látogatása alkalmával Stein Róbert észrevette, hogy a kollégák megszállottam játszanak a Tetrisszel. Rögtön azt mondta, hogy ez a játék zseniális, csak egy baja van: túl primitív ahhoz, hogy el lehessen adni. Mivel láthatóan igen addiktív, magát a programot ingyen kellene adni, és a menetekért kellene pénzt kérni, minden egyes menetért egy pennyt – morfondírozott. Beleszeretett a játékba, és mondta is, hogy ő ezt megvenné. Erre nevetni kezdtünk az SZKI-s kollégákkal: hát persze, mi sem egyszerűbb ennél – mondtuk neki –, elindulsz kelet felé, Moszkvába, ott elmész a Tudományos Akadémiára, és azzal állsz elő: „Kedves Pazsitnov, jöttem a szerzői jogokért”. Én még hozzátettem, hogy ha már megszerezted a jogokat, akkor tőlem meg megveheted a commodore-os verziót, mert az nekem már készen van. Akkor ennyiben maradtunk.

Egy év múlva aztán zörgetett nálam a Stein Robi, hogy megvásárolta a jogokat, és most vinné a commodore-os verziót is. Ezzel csak az volt a gond, hogy ugye a játék nem volt teljesen kész, funkcionálisan működött, de nem voltak kidolgozva a színek, nem volt hang és hall of fame. Ezért összeálltam egy kollégámmal – akinél korábban a szakdolgozatomat is írtam –, és szövetkeztünk, hogy egy hét alatt befejezzük, majd eladjuk, mégpedig úgy, hogy a jogdíjak 90 százaléka az enyém, 10 százaléka pedig az övé lesz. A munka során jó néhány problémába belefutottunk, de végül gyorsan elkészültünk, és átadtuk a kódot Steinnek.

Nagyon előnyös szerződést kötöttünk. Ha jól emlékszem, a Stein Róbert által vezetett Andromeda a Mirrorsofttól megkapta az árbevétel 10 százalékát, és ha minden igaz, akkor mi annak kaptuk meg a 25 százalékát. Nekem ez arra volt elég, hogy 1989-ben megvegyem az első nyugati autómat, egy egyéves használt Opel Kadettet. 1987-ben adtam át a kódot, és összesen körülbelül 12 000 márkát kaptam a következő két évben a játék eladásaiból. Arról nem tudok, hogy a Robi szándéka az lett volna, hogy elhitesse, a Tetris eredetileg magyar találmány volt.

Azt mondta, több probléma is felmerült a program véglegesítése során. Például?

A sebesség volt a legnagyobb kihívás, ugyanis a program a Commodore-on nem volt elég gyors. Amikor nagyjából elkészültünk vele, a tizedik, legnehezebb szinten az elemek 1,6 másodperc alatt hullottak le a verem aljára, miközben egy 4,77 MHz-es XT-n ehhez 1,4 másodpercre volt szükség. Jelentéktelennek tűnhet, de ez a két tized másodperc elegendő volt ahhoz, hogy a játékkal a végtelenségig lehessen játszani. Ezt a két tized másodpercet valahogy meg kellett nyernünk, mert a dobozra nem írhattuk rá, hogy mi a minimális rendszerkövetelmény a játék futtatásához. Optimalizálni kellett, és a megoldás végül az volt, hogy néhány eljárást átírtunk gépi kódba, ami nem volt triviális dolog, hiszen a Commodore-on alaphelyzetben BASIC volt. Így végül sikerült lefaragni a két tizedet – ez volt a legkeményebb feladat.

A C64-es verzió elkészülte után már nem foglalkozott többet a játékkal?

A kollégámmal csináltunk még egy üzletet a Tetrisszel: elvállaltuk, hogy elkészítjük a játékot az egyik magyar számítógépre, a Videoton TV-Computerre is. Ez komolyabb feladat volt, mivel csupán 32 kB memória volt a gépben, amelyből ráadásul csak 25 kB-ot lehetett használni, mert a többit az operációs rendszer foglalta le. Ráadásul akkor még ezen a számítógépen nem volt lehetőség gépi kód fordítására, nem volt assembler, csak BASIC-ben lehetett programozni. Szép lassan felépítettük a programot, de a hardver korlátai miatt kompromisszumokat kellett kötnünk, többek között nem volt annyi nehézségi szint, mint a Commodore 64-en, tíz helyett csak hat sebességet programoztunk bele. Végül ezért a programért 100 000 forintot kaptunk, ami több mint félévi fizetésemnek felelt meg 1989 táján.

_Olvasnivaló

Robert Stein

Anno a Tetris Sztorira reagált Robert Stein, a játék elterjesztésében kulcsszerepet játszó magyar származású vállalkozó. Levelében – amelyet itt alább teljes terjedelmében újra közlök – pontosítja, illetve kiegészíti a játékról szóló írást.

Kedves Szabó Úr!

A Tetrisről szóló cikkében van néhány pontatlanság, amelyre fel szeretném hívni a figyelmét, mivel valótlan színben tüntetik fel a szerepem e fantasztikus játék elterjesztésében. Azzal, ahogy a játék szovjetunióbeli születését bemutatja, egyetértek. Jómagam a Számítástechnikai Koordinációs Intézet (SZKI) számítógépes laborjában tett látogatásom idején találkoztam először a Tetrisszel, itt velem volt az alelnököm az Egyesült Államokból és Dömölki úr [Dömölki Bálint – a szerk.], az intézet akkori igazgatója is. Különféle tudományos szoftvereket mutattak nekem, de ezek nem keltették fel az érdeklődésemet, végül az egyik sarokban azonban megláttam azt a programot, amely hasonlított arra, amit ma Tetrisnek hívunk.

A látogatás után is érdeklődtem a szoftver iránt, de egyre csak azt bizonygatták nekem, hogy az egy nyelvészeti alkalmazás, és jobb, ha elfelejtem, amúgy is a Szovjetunióból való, és nem is játék. Ennek ellenére tovább érdeklődtem, és megtudtam Dömölki úrtól, hogy a játék a Moszkvai Tudományos Akadémiáról származik. Ekkor megkerestem az akadémiát, és felajánlottam nekik, hogy bevezetem a terméküket az egész világon. Elküldtem nekik a jutalékokról és egyéb feltételekről szóló ajánlatomat, és végül hosszú várakozás után megkaptam a beleegyezésüket.

Nem tudom, ki portolta a játékot IBM-re, de néhány hónappal később megkeresett egy magyar ügynök Budapestről, és azt állította, hogy a játék magyar találmány, és érdeklődött, hogy nem akarom-e megszerezni a globális forgalmazás jogait. Elmondtam neki, hogy ez nem igaz, mivel jelenleg is a Moszkvai Tudományos Akadémia engedélyére várok. Tehát az az állítás, hogy magyar találmányként próbáltam meg forgalmazni a Tetrist, egyszerűen nem igaz.

Eközben a Tudományos Akadémia jóváhagyásának birtokában eladtam a jogokat a Mirrorsoftnak, akik már üzleti partnereim voltak, és elővételi joguk volt a magyar játékokra.

A Mirror ekkor elkezdte lefordítani a Tetrist az összes létező konzolra. Ezután érkezett a telex az ELORG-tól, hogy a játék hozzájuk tartozik, és én illegálisan adtam el a jogait. Noha azelőtt még csak nem is hallottam az ELORG-ról, megmutattam a telexet a Mirrornak, akik úgy döntöttek, elküldenek Moszkvába, hogy tisztázhassam az ügyet. Ekkor találkoztam először a játék atyjával, Pazsitnovval, aki arra kért, mutassam meg neki, mire jutottunk eddig, és bizonyítékokat akart látni a tevékenységünkről. Miután visszautaztam az Egyesült Királyságba, elküldtem Moszkvába az összes újságot, ami a játékról cikkezett, hogy lássák, milyen publicitást csináltunk neki.

A második moszkvai utazásom alkalmával magammal vittem néhány PC-t és konzolt, hogy megmutassam, mit csinált eddig a Mirrorsoft, és hogy milyen sikerre számíthat a Tetris. Végül megállapodtunk, és a Mirror végre készen állt a Tetris bemutatására.

Tehát soha nem próbáltam meg eladni a Tetrist magyar termékként.

Hat hónapba telt, mire rátaláltam a Spectrum Holobyte-ra, akik némileg vonakodva és tőlem teljesen függetlenül licencelték a játékot a Mirrorsofttól, és végül a kampányaiknak köszönhetően ők vitték sikerre.

Szemenszedett hazugság, hogy a játékot megfelelő felhatalmazás nélkül próbáltam volna meg értékesíteni. Könyv is készült a Tetris történetéről, a tévedések miatt ott bepereltem a szerzőt, ezért aztán újra kellett írni az anyagot. Már húsz éve, hogy a Tetris világhírű játék lett, de még ennyi év után is spekulatív vádak miatt kell védenem a becsületemet és a hírnevemet. A cikk maga nagyon jó, de a szerepemet tévesen mutatja be, ezt próbálom most korrigálni.

Ha tényleg érdekli a Tetris, szívesen elküldöm a videót, amely elmeséli a teljes történetet, beleértve a Nintendo szerepét is a játék népszerűsítésében.

Üdvözlettel:
Robert Stein

_Olvasnivaló

Tetris Sztori

_Az első játék a vasfüggöny mögül

A Tetris egyike azon ritka játékoknak, amelyeket évtizedekkel a megjelenésük után is lelkesen játszanak az emberek. Nagy valószínűséggel nem létezik olyan platform, amelyre ne készítették volna el az átiratát. Sikere máig töretlen: szinte minden évben megjelenik néhány – általában fanatikusabb rajongók által készített – új változata. A játék célja, hogy a számítógép által véletlenszerűen adott különböző, kis négyzetekből álló elemeket úgy rendezzük el egy téglalap alakú területen, hogy ne maradjanak üres hézagok, és amint egy (vagy több) sort sikeresen feltöltöttünk, azok eltűnnek, és kezdődhet újra az egész.

A népszerű alkotásnak – egyszerűsége ellenére – meglehetősen szövevényes története van. Az események 1985-ben kezdődtek, amikor egy pentominó nevű játék ötlete alapján Alekszej Pazsitnov, két munkatársa közreműködésével, megírta a Tetrist egy Elektronyika 60 típusú számítógépen a Moszkvai Tudományos Akadémia Számítástudományi Központjában. Az elnevezést a „tetra-” („négy-” jelentésű görög előtag) és a tenisz szavak összevonásával alkotta meg a programozó, akinek ez utóbbi a kedvenc sportja volt. Miután a csapat egyik tagja az akkor már ismertebb IBM PC-re is lekódolta a játékot, az flopilemezen gyorsan elterjedt a szovjet főváros újdonságokra éhes számítógépes szubkultúrájában.

tetris-game-boy

Kevesen tudják, hogy a játék következő állomása Budapest volt, ahol a Novotrade lelkes programozói portolták a Tetrist az akkoriban igen népszerű Commodore 64-re és Apple II-re is. A játék átirata felkeltette a brit Andromeda szoftverház Magyarországról 1956-ban kivándorolt, de már akkoriban is gyakran hazalátogató alapítójának, Robert Steinnek az érdeklődését. Az üzletember nagy lehetőségeket látott a számítógépes játékokban, így a Tetris láttán elhatározta, hogy megszerzi mindhárom változatának kiadási jogait. Nem teljesen tisztázott módon azonban Stein már azelőtt eladta a jogokat két vállalkozásnak, a Mirrorsoft UK-nak és amerikai leányvállalatának, a Robert Maxwell alapítványa által birtokolt Spectrum Holobyte-nak, mielőtt Pazsitnovtól megszerezte volna azokat.

1986 vége felé aztán végül elküldte szerződéstervezetét a moszkvai akadémiának, de Pazsitnovval még akkor sem tudott erről megállapodni, amikor személyesen látogatta meg az orosz mérnököt. Az üzletembernek – bár Moszkvában személyes varázsát is megpróbálta bedobni – végül üres kézzel kellett hazaérkeznie a szigetországba. A bonyodalmakat az okozta, hogy a szocialista Szovjetunióban egyéni találmányok nem léteztek, csak a nép találmányai, ezért nem maga a feltaláló, hanem az illetékes minisztérium volt hivatott tárgyalni a jogokról. Stein azonban nem adta fel: elhatározta, hogy az oroszokat megkerülve cselhez folyamodik, és megpróbálja eltulajdonítani a játék jogait úgy, hogy azt állítja, azt a magyar programozók találták ki.

A Mirrorsoft és a Spectrum Holobyte közben a megvásárolt „jogokkal” nem tétlenkedett egy percig sem: gondozásukban már 1987 novemberében megjelent a játék PC-s változata, melyet a nyugati sajtóban csak úgy emlegettek, mint az első számítógépes játékot a vasfüggöny mögül. A nagy és lelkes visszhangot kapott szoftver eredetét a futás közben látható háttérképekkel még jobban kihangsúlyozták: a különböző csatajeleneteket ábrázoló hátterek között szerepelt Matthias Rust híres leszállása a Vörös téren és Gagarin űrutazása is.

tetris_spectrum

A Tetris rendkívül népszerű lett, a következő év közepe tájékán már több ország szoftvereladási listáját vezette. De amikor ennek apropóján a játék orosz feltalálójával Pazsitnovval a CBS Evening News készített egy riportot, hamar fény derült Stein trükközésére. Már egy ideje ugyan folytak a tárgyalások az Andromeda magyar származású vezetője és az újonnan életre hívott illetékes szovjet minisztérium, az Electronorgtechinca (ELORG) között, mikor azonban a CBS riportja után nyilvánvalóvá vált, hogy Stein úgy kereskedett a játék jogaival, hogy valójában soha nem is birtokolta azokat, Nyikolaj Belikov, az ELORG akkori vezetője a tárgyalások azonnali megszakításával fenyegette meg az üzletembert. Stein meggyőzőképességének és a kölcsönös fenyegetőzésnek köszönhetően végül 1988 májusában hivatalosan is aláírták a játék számítógépes jogairól szóló szerződést, azt viszont ekkor még egyik fél sem sejtette, hogy a Tetris legnagyobb sikerét a konzolos változatok jelentik majd.

_Konzolon az igazi

1988 júliusában Stein azért szervezett találkozót Belikovval, hogy megszerezze a Tetris játéktermi változatának jogait, mivel azonban az orosz hivatal eddig nem kapott tőle egy lyukas garast sem, a tárgyalás hamar kudarcba fulladt.

A logikai játék egyik kiadója, a Spectrum Holobyte ugyanebben az évben eladta a jogok egy részét a napjainkban Blue Planet Software-ként ismert Bullet-Proof Software-nek (BPS), hogy az amerikai cég Japánban piacra dobhassa a Tetris konzolos és PC-s változatát is. Az amúgy sem egyszerű történet még tovább bonyolódik, mivel a Spectrum anyavállalata, a Mirrorsoft is hasonló lépésre szánta el magát, és hasonló jogokat adott el az Atarinak Japánra, illetve Észak-Amerikára vonatkozóan. Amikor a két cég tudomást szerzett a másik partizánakciójáról, megkezdődött a Spectrum és a Mirrorsoft belharca. Robert Maxwell, aki mindkét vállalatban részvényes volt, a brit cég mellé állt, és a BPS így gyorsan elvesztette a konzolos jogokat. A Bullet-Proof akkori elnöke, Henk Rogers egy izzasztóan hosszú tárgyalássorozat után végül sikeresen visszaszerezte az elveszített licencet, és így novemberben végre megjelenhetett a játék Nintendo-átirata Japánban.

tetris

Minoru Arakava, a Nintendo of America elnöke 1988 végén azzal az ötlettel hozakodott elő, hogy a még fejlesztési fázisban lévő Game Boy mellé a megjelenésekor a PC-n is népszerű Tetrist adják alapjátéknak, ezzel téve még vonzóbbá a hordozható játékgépet az amerikai vásárlók körében. Arakava ezért azzal bízta meg Rogerst, hogy a PC-s és konzolos jogok mellé a lehető leghamarabb szerezze meg a játék jogait kézi játékkonzolra is. A BPS elnöke ekkor többször megpróbálta felvenni a kapcsolatot a szovjeteknél már ismerős Robert Steinnel, de mivel nem járt sikerrel, végül maga repült Moszkvába. A holland származású cégvezető lendületessége lenyűgözte az oroszokat, akik hamar aláírták a kézi játékkonzolos átíratok licencéről szóló szerződést. A siker miatti lelkesedésében ez után a tárgyalóasztalnál ülőknek Rogers megmutatta a Tetris Famicomra írt (Family Computer) változatát, melyet az ELORG képviselői elképedve néztek, mivel ők egyáltalán nem tudtak arról, hogy a konzolos jogokat bárki is értékesítette volna. A Bullet-Proof elnöke kártérítésül aláírt egy vaskosabb csekket az eladott kétmillió példány jogdíjáról, majd a következő évben a Nintendót képviselve akkora összeget ajánlott az összes konzolos licencért, hogy azt végül sem az Atarinak, sem a Mirrorsoftnak nem volt lehetősége túlszárnyalni.

Amikor a Mirrorsoft egyik részvényese – a már korábban is említett Robert Maxwell – megtudta, hogy elveszítette a konzolos jogokat, dühében médiabirodalmának hatalmát hívta segítségül, és kapcsolatba lépett a brit és a szovjet kormánnyal is, arra kérve mindkettőt, hogy avatkozzanak be a Tetris-ügybe. Kérésének hatására harc kezdődött a Szovjetunió Kommunista Pártja és az ELORG között. Az ügy eljutott egészen az első titkárig: Mihail Gorbacsov azt üzente Maxwellnek, hogy ne aggódjon tovább a japán vállalat miatt, mert személyesen intézkedik az ügyben. A brit üzletember nagy bánatára azonban a harc végül eredménytelenül zárult, mivel az államfőnek egy sor politikai tennivaló jött közbe a szovjet reformfolyamatok, majd a Szovjetunió széthullásának következtében.

A jogi harcok ellenére a Tengen (az Atari játékok kiadásával foglalkozó egykori leányvállalata) 1989. május 17-én furcsa módon kiadta a saját Tetris-változatát. A Nintendo és az amerikai vállalat között júniusban emiatt is kezdődött per végén azonban a bíróság kimondta, hogy sem a Mirrorsoft, sem a Spectrum Holobyte, sem pedig az Atari nem rendelkezik a játék konzolos kiadásának jogaival, így a Tengen Tetris-átiratát néhány hónappal a megjelenése után leszedték a boltok polcairól.

_Epilógus

Robert Stein, miután kártérítést fizetett az eltulajdonított jogokért, 250 ezer dolláros nyereséggel zárta kétes tranzakcióit, Robert Maxwell birodalma pedig darabjaira hullott, és maga alá temette a Mirrorsoft UK-t is. A történet legnagyobb nyertese a Henk Rogers által vezetett Bullet-Proof Software és a Nintendo volt, amely összesen több mint 33 millió Tetris-példányt értékesített az Egyesült Államokban, beleértve a Game Boy-os változatokat is. Alekszej Pazsitnov, a játék feltalálója sokáig egy fillér jogdíjat sem kapott a világhírűvé vált program eladásai után, 1996-ban azonban Rogers részesedést ajánlott neki a frissen alakult The Tetris Company LLC-ben, és ezzel az orosz mérnök részesévé vált az általa elindított biznisznek.

brick

_Forrás

A fenti cikket több mint 8 évvel ezelőtt követtem el az IT café hasábjain. Mivel több szállal is kapcsolódik a blog tematikájához, ezért úgy érzem itt is méltó helyen van. A cikk története itt nem ér véget, Robert Stein levele és egy interjú is követte, ezeket is felteszem majd ide hamarosan.

_Olvasnivaló