Tetrisből Autó

A száz között

A Tetris történetéről szóló írás megjelenését követően a szövevényes sztori több kulcsszereplője is jelentkezett szerkesztőségünknél. Előbb Robert Stein, a szovjet játék elterjesztésében meghatározó szerepet játszó magyar származású vállalkozó tartotta fontosnak pontosítani és kiegészíteni a cikket, majd nagy örömünkre felbukkant az a magyar programozó is, aki elkészítette a program Commodore 64-es változatát. A jelenleg független pénzügyi tanácsadóként dolgozó Bolgár Gábort felkerestük, és a játék történetének magyar fejleményeiről kérdeztük.

A 80-as évek közepén nagyon kevesen mondhatták el magukról, hogy gyakorlott programozói tudással rendelkeznek. Ön hol tanult programozni?

A szoftveres pályafutásomat alapszoftveresként kezdtem, a diplomamunkámat egy COBOL-fordító elemző részéből írtam, aztán 1976 táján a formális nyelvek szintaktikus elemzéséről két szerzőtárssal egy könyvet is kiadtunk (A formális nyelvek szintaktikus elemzése, Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó, Budapest, 1978. – a szerk.). Pedig nem programozóként, hanem matematikusként végeztem az ELTE TTK-n. Akkoriban ugyanis Magyarországon egyedül a JATE-n lehetett programozást tanulni, én meg annyira kötődtem a szüleimhez, hogy egyszerűen fel sem merült, hogy kollégistaként vidékre menjek egyetemre. Hiába nem akartam matematikus lenni, így maradt az ELTE. Életem első programját néhány évvel korábban, harmadik gimnazistaként írtam egy Minszk 2-es, ház nagyságú számítógépre, amely 25 fok felett már akkor sem működött, ha a hűtőventilátorok be voltak kapcsolva.

Minszk 2-ből akkoriban nem sok volt Magyarországon, hol fért hozzá mégis?

Az egyik magyar szoftvercégnek, az Információ Feldolgozási Labornak (Infelor) volt egy ilyen masinája. A vállalat egyik vezetője abban az iskolában, a Berzsenyi Dániel Gimnáziumban tartott matematika tagozatosoknak fakultatív programozásoktatást, ahová én is jártam, és én ennek az ismeretségnek köszönhetően náluk dolgozhattam nyári munkában. Az érettségi utáni nyáron aztán ugyancsak az Infelornál írtam egy öröknaptárprogramot az informatikai szakmában jól ismert Bakos Tamás által összerakott Mitra Autocode programozási nyelven, amely az assemblynél valamivel magasabb szintű nyelv volt a Minszkhez. Ennek a tapasztalatnak később hasznát vettem: amikor az 1990-es évek végén begyűrűzött a Y2K probléma, meglehetősen jó üzletet csináltam abból, hogy tudtam, miről van szó.

Térjünk rá a Tetrisre. A 1980-as évek elején Magyarországon nem volt egyszerű dolog számítógéphez jutni, a Tetrist mégis a saját számítógépén programozta le Commodore 64-re…

Ekkoriban egy bő negyedévet töltöttem Németországban vendégkutatóként, és az ottani keresetemből vásároltam egy Commodore 64-est egy VC-1541-es flopimeghajtóval. Az egész 1280 márkába került, ami akkor körülbelül huszonkétezer forint volt (az inflációt figyelembe véve ez ma nagyjából 120 000 forintnak felel meg – a szerk.). Itthon százezer forintért lehetett kapni a bizományiban az alapgépet és ugyanennyiért a flopimeghajtót, tehát körülbelül 200 000 forintért (mai áron több mint egymillió forintért – a szerk.) lehetett volna ezt a konfigurációt Magyarországon megvenni. Azt hiszem, 1983-ban ezzel a hardverrel ott lettem volna a száz legerősebb számítógépet birtokló magyar toplistáján, ha lett volna ilyen, ráadásul úgy, hogy az enyémmel vetekedő konfigurációkat csak vállalatoknál lehetett volna találni.

Hol találkozott először a Tetrisszel?

1986-ban a Számítástechnikai Koordinációs Intézetben (SZKI) dolgoztam tudományos munkatársként egy később viszonylag széles körben használt Prolog-implementáció, az Mprolog PC-s verziójának fejlesztésén. Ez év nyarán jött be hozzánk a Tetris PC-s változata – emlékeim szerint úgy, hogy SZTAKI-s kollégák jártak kint a Moszkvai Tudományos Akadémián, és szerezték meg az ottani kollégáktól, mi pedig tőlük –, ami gyorsan népszerű lett a munkatársaim körében, akik rengeteget játszottak vele. Én viszont nem. Egyrészt azért, mert mint C64-tulajdonos a PC-s játékokat általában lenéztem, másrészt pedig azért, mert az SZKI-nál akkor már a felmondási időmet éltem, és emiatt úgy gondoltam, nem engedhetem meg magamnak azt a lazaságot, hogy a munkahelyemen szórakozom. Mivel azonban szembetűnő volt, hogy a kollégák mind lelkesebben játszanak a Tetrisszel, egyszer egy ebédszünetben, amikor senki nem volt ott, odaültem a géphez, kipróbáltam, és ráéreztem az ízére.

Apátok játékot csinált!

Hogy merült fel, hogy elkészíti a játék Commodore 64-es változatát?

Otthon elmeséltem a feleségemnek meg a gyerekeimnek, hogy PC-re létezik egy olyan játék, amelyik ugyan se nem túl szép, se nem túl bonyolult, de mégis zseniális. A fiaimat persze, akik Commodore 64-en nevelkedtek, a PC-s játék egyáltalán nem érdekelte, viszont – bár ő nem szerette a számítógépes játékokat – a feleségemet kíváncsivá tettem. Hogy megértessem vele a lényegét, egy kockás papírra lerajzoltam neki a hét alakzatot, és elmondtam, hogy ezek hullanak lefelé, közben pedig rendezgetni kell őket. Ezzel nem sikerült meggyőznöm, ezért odaültem a Commodore-hoz, speciális karakterekből kirajzoltam a képernyőre az alakzatokat, majd írtam egy ciklust, hogy szimuláljam, ahogy esnek lefelé – de még így sem értette, mi ebben a zseniális. Mondtam, hogy ezeket forgatni és mozgatni is lehet, majd ezt is leprogramoztam. Csak addig kérdezgette, hogy miért jó ez, amíg megírtam az egész játékot úgy, hogy bár közel sem volt kész, a lényeg működött. A megjelenítés egyébként karakteres volt, sprite-okat nem használtam.

És ez már tetszett a gyerekeknek?

Persze büszkén mutattam nekik, hogy „Na, látjátok? Apátok játékot csinált!”, de ők még mindig nem voltak lelkesek. Rögtön azt kérdezték, hogy miért billentyűkkel kell irányítani, miért nem joystickkal, mint minden valamirevaló játékot a Commodore 64-en. Őszintén szólva nekem ez eszembe sem jutott, de ők gyorsan kitalálták, hogy hogyan lehetne ezt megvalósítani: balra és jobbra, meghúzom és leesik, gombnyomásra pedig forog… Ezt még beleírtam a játékba, és így elkészült egy olyan változat, amely viszonylag játszható volt.

Ekkoriban jöhetett a képbe Robert Stein, a program jogait megvásárló, magyar származású üzletember. Hogy ismerkedtek meg és kötöttek üzletet?

Az SZKI-ban tett egyik látogatása alkalmával Stein Róbert észrevette, hogy a kollégák megszállottam játszanak a Tetrisszel. Rögtön azt mondta, hogy ez a játék zseniális, csak egy baja van: túl primitív ahhoz, hogy el lehessen adni. Mivel láthatóan igen addiktív, magát a programot ingyen kellene adni, és a menetekért kellene pénzt kérni, minden egyes menetért egy pennyt – morfondírozott. Beleszeretett a játékba, és mondta is, hogy ő ezt megvenné. Erre nevetni kezdtünk az SZKI-s kollégákkal: hát persze, mi sem egyszerűbb ennél – mondtuk neki –, elindulsz kelet felé, Moszkvába, ott elmész a Tudományos Akadémiára, és azzal állsz elő: „Kedves Pazsitnov, jöttem a szerzői jogokért”. Én még hozzátettem, hogy ha már megszerezted a jogokat, akkor tőlem meg megveheted a commodore-os verziót, mert az nekem már készen van. Akkor ennyiben maradtunk.

Egy év múlva aztán zörgetett nálam a Stein Robi, hogy megvásárolta a jogokat, és most vinné a commodore-os verziót is. Ezzel csak az volt a gond, hogy ugye a játék nem volt teljesen kész, funkcionálisan működött, de nem voltak kidolgozva a színek, nem volt hang és hall of fame. Ezért összeálltam egy kollégámmal – akinél korábban a szakdolgozatomat is írtam –, és szövetkeztünk, hogy egy hét alatt befejezzük, majd eladjuk, mégpedig úgy, hogy a jogdíjak 90 százaléka az enyém, 10 százaléka pedig az övé lesz. A munka során jó néhány problémába belefutottunk, de végül gyorsan elkészültünk, és átadtuk a kódot Steinnek.

Nagyon előnyös szerződést kötöttünk. Ha jól emlékszem, a Stein Róbert által vezetett Andromeda a Mirrorsofttól megkapta az árbevétel 10 százalékát, és ha minden igaz, akkor mi annak kaptuk meg a 25 százalékát. Nekem ez arra volt elég, hogy 1989-ben megvegyem az első nyugati autómat, egy egyéves használt Opel Kadettet. 1987-ben adtam át a kódot, és összesen körülbelül 12 000 márkát kaptam a következő két évben a játék eladásaiból. Arról nem tudok, hogy a Robi szándéka az lett volna, hogy elhitesse, a Tetris eredetileg magyar találmány volt.

Azt mondta, több probléma is felmerült a program véglegesítése során. Például?

A sebesség volt a legnagyobb kihívás, ugyanis a program a Commodore-on nem volt elég gyors. Amikor nagyjából elkészültünk vele, a tizedik, legnehezebb szinten az elemek 1,6 másodperc alatt hullottak le a verem aljára, miközben egy 4,77 MHz-es XT-n ehhez 1,4 másodpercre volt szükség. Jelentéktelennek tűnhet, de ez a két tized másodperc elegendő volt ahhoz, hogy a játékkal a végtelenségig lehessen játszani. Ezt a két tized másodpercet valahogy meg kellett nyernünk, mert a dobozra nem írhattuk rá, hogy mi a minimális rendszerkövetelmény a játék futtatásához. Optimalizálni kellett, és a megoldás végül az volt, hogy néhány eljárást átírtunk gépi kódba, ami nem volt triviális dolog, hiszen a Commodore-on alaphelyzetben BASIC volt. Így végül sikerült lefaragni a két tizedet – ez volt a legkeményebb feladat.

A C64-es verzió elkészülte után már nem foglalkozott többet a játékkal?

A kollégámmal csináltunk még egy üzletet a Tetrisszel: elvállaltuk, hogy elkészítjük a játékot az egyik magyar számítógépre, a Videoton TV-Computerre is. Ez komolyabb feladat volt, mivel csupán 32 kB memória volt a gépben, amelyből ráadásul csak 25 kB-ot lehetett használni, mert a többit az operációs rendszer foglalta le. Ráadásul akkor még ezen a számítógépen nem volt lehetőség gépi kód fordítására, nem volt assembler, csak BASIC-ben lehetett programozni. Szép lassan felépítettük a programot, de a hardver korlátai miatt kompromisszumokat kellett kötnünk, többek között nem volt annyi nehézségi szint, mint a Commodore 64-en, tíz helyett csak hat sebességet programoztunk bele. Végül ezért a programért 100 000 forintot kaptunk, ami több mint félévi fizetésemnek felelt meg 1989 táján.

_Olvasnivaló

Robert Stein

Anno a Tetris Sztorira reagált Robert Stein, a játék elterjesztésében kulcsszerepet játszó magyar származású vállalkozó. Levelében – amelyet itt alább teljes terjedelmében újra közlök – pontosítja, illetve kiegészíti a játékról szóló írást.

Kedves Szabó Úr!

A Tetrisről szóló cikkében van néhány pontatlanság, amelyre fel szeretném hívni a figyelmét, mivel valótlan színben tüntetik fel a szerepem e fantasztikus játék elterjesztésében. Azzal, ahogy a játék szovjetunióbeli születését bemutatja, egyetértek. Jómagam a Számítástechnikai Koordinációs Intézet (SZKI) számítógépes laborjában tett látogatásom idején találkoztam először a Tetrisszel, itt velem volt az alelnököm az Egyesült Államokból és Dömölki úr [Dömölki Bálint – a szerk.], az intézet akkori igazgatója is. Különféle tudományos szoftvereket mutattak nekem, de ezek nem keltették fel az érdeklődésemet, végül az egyik sarokban azonban megláttam azt a programot, amely hasonlított arra, amit ma Tetrisnek hívunk.

A látogatás után is érdeklődtem a szoftver iránt, de egyre csak azt bizonygatták nekem, hogy az egy nyelvészeti alkalmazás, és jobb, ha elfelejtem, amúgy is a Szovjetunióból való, és nem is játék. Ennek ellenére tovább érdeklődtem, és megtudtam Dömölki úrtól, hogy a játék a Moszkvai Tudományos Akadémiáról származik. Ekkor megkerestem az akadémiát, és felajánlottam nekik, hogy bevezetem a terméküket az egész világon. Elküldtem nekik a jutalékokról és egyéb feltételekről szóló ajánlatomat, és végül hosszú várakozás után megkaptam a beleegyezésüket.

Nem tudom, ki portolta a játékot IBM-re, de néhány hónappal később megkeresett egy magyar ügynök Budapestről, és azt állította, hogy a játék magyar találmány, és érdeklődött, hogy nem akarom-e megszerezni a globális forgalmazás jogait. Elmondtam neki, hogy ez nem igaz, mivel jelenleg is a Moszkvai Tudományos Akadémia engedélyére várok. Tehát az az állítás, hogy magyar találmányként próbáltam meg forgalmazni a Tetrist, egyszerűen nem igaz.

Eközben a Tudományos Akadémia jóváhagyásának birtokában eladtam a jogokat a Mirrorsoftnak, akik már üzleti partnereim voltak, és elővételi joguk volt a magyar játékokra.

A Mirror ekkor elkezdte lefordítani a Tetrist az összes létező konzolra. Ezután érkezett a telex az ELORG-tól, hogy a játék hozzájuk tartozik, és én illegálisan adtam el a jogait. Noha azelőtt még csak nem is hallottam az ELORG-ról, megmutattam a telexet a Mirrornak, akik úgy döntöttek, elküldenek Moszkvába, hogy tisztázhassam az ügyet. Ekkor találkoztam először a játék atyjával, Pazsitnovval, aki arra kért, mutassam meg neki, mire jutottunk eddig, és bizonyítékokat akart látni a tevékenységünkről. Miután visszautaztam az Egyesült Királyságba, elküldtem Moszkvába az összes újságot, ami a játékról cikkezett, hogy lássák, milyen publicitást csináltunk neki.

A második moszkvai utazásom alkalmával magammal vittem néhány PC-t és konzolt, hogy megmutassam, mit csinált eddig a Mirrorsoft, és hogy milyen sikerre számíthat a Tetris. Végül megállapodtunk, és a Mirror végre készen állt a Tetris bemutatására.

Tehát soha nem próbáltam meg eladni a Tetrist magyar termékként.

Hat hónapba telt, mire rátaláltam a Spectrum Holobyte-ra, akik némileg vonakodva és tőlem teljesen függetlenül licencelték a játékot a Mirrorsofttól, és végül a kampányaiknak köszönhetően ők vitték sikerre.

Szemenszedett hazugság, hogy a játékot megfelelő felhatalmazás nélkül próbáltam volna meg értékesíteni. Könyv is készült a Tetris történetéről, a tévedések miatt ott bepereltem a szerzőt, ezért aztán újra kellett írni az anyagot. Már húsz éve, hogy a Tetris világhírű játék lett, de még ennyi év után is spekulatív vádak miatt kell védenem a becsületemet és a hírnevemet. A cikk maga nagyon jó, de a szerepemet tévesen mutatja be, ezt próbálom most korrigálni.

Ha tényleg érdekli a Tetris, szívesen elküldöm a videót, amely elmeséli a teljes történetet, beleértve a Nintendo szerepét is a játék népszerűsítésében.

Üdvözlettel:
Robert Stein

_Olvasnivaló