Tengerek

A nap már órák óta fent volt az égen, ami az évnek ebben a szakaszában normális helyzetben izzasztó hőséget jelentene. De pont úgy, ahogy az elmúlt 20 évben szinte folyamatosan, most is felhők borították az eget. A fiúnak nem volt ismerős a szikrázó napsütés. Nem volt róla emléke, azt csak képeken látta. Így a vágyakozó kíváncsiság kongott csak benne üresen.

Ethin már három teljes éve egyedül volt. Statisztikailag ebben nem volt semmi meglepő, mert a bolygó szárazföldi népsűrűsége a városokat nem számítva nagyjából 1 fő volt 10000 négyzetkilométerenként. Jóval kevesebb, mint régen.

Amióta a legutolsó települést is elhagyta, nem igazán vágyott vissza az emberek közé. Idekint nem volt teljesen veszélytelen az élet, de megfelelő körültekintéssel nem volt olyan nagy erőfeszítés életben maradni, ha pár alapvető szabályt betartott az ember. A veszélyt jól ellensúlyozta, hogy az elmúlt idők romjainak fosztogatása okozta örömöt nem tudta felülmúlni semmi a világon. Ethin minden egyes ajtót vagy tárolót úgy tört fel, mint ahogy régen a gyerekek a karácsonykor kapott csomagokat bontogatták vadul. A jutalma legtöbbször néhány doboz konzerv, 15 éve lejárt zacskósleves, némi kötszer vagy néhány könyv volt. Persze akadtak azért nagyobb fogások is.

Egy raktárépület fosztogatása közben talált rá a szárazföldi vitorlásra. Hallott róla, hogy volt néhány reménytelen próbálkozás, hogy a mindig szeles elsivatagosodott síkságokon ilyen járművekkel közlekedtek az új világ első lakói, de nem gondolta, hogy valaha is a saját szemével láthat majd egy példányt.

A vitorlás nem volt túl bonyolult gépezet, de még így is napokig tanulmányozta a kézikönyvet mielőtt rábírta volna a háromkerekű járművet az első néhány méter megtételére. Bár a gép neve erről nem árulkodott, a vitorla mellett rendelkezett egy fúziós gőzgéppel is, ami az elülső két hatalmas kereket hajtotta, ha egyébként nem fújt megfelelő szél a haladásához.

Lone Sails. Ezt a nevet kapta Ethin újonnan szerzett járműve. A nagyjából 12 méter hosszú és a vitorlák nélkül 3 ember magas gépezet fúziós gőzgépét fáradt olajjal és fémdobozokkal tankolta fel. A folyamat során a gépbe dobott anyagok halványan derengő energiaplazmává változtak, ami csak arra várt, hogy a benne feszülő energiát szabadon engedve megforgassa a Lone Sails két hatalmas hajtott kerekét.

A fiú úgy sejtette, hogy pár hónapig biztosan ez a hely lesz az otthona, ezért igyekezett benne megfelelően otthonos környezetet kialakítani. Az élelem mellett, különösen fontos volt számára a megfelelő alvóhely, a megszokottnál háromszor több párnával teletömködve. Miután elkészült, kiült a hajó tetejére és a kókadtan lógó szakadt piros szélzászlón pihent meg a tekintete. Már csak a szelet várta.

Lone Sails

Csak egyetlen napot kellett várnia, mégis több hétnek tűnt. Hajnalban a levegő először csak óvatosan meglegyintette a zászlót. Majd, mintha megbizonyosodott róla, hogy az bírni fogja, hamar annyira megerősödött, hogy a még pihenő vitorlát is hangosan lobogtatni kezdte. Ethin erre a zajra ébredt és másodpercek múlva már a jármű vitorláját bontogatta. Miután a kézikönyvnek megfelelőn irányba állította a ponyvákat, a Lone Sails elindult a letűnt civilizáció szél koptatta pusztaságába.

Eleinte nem volt túl sok látnivaló és monoton órákig egyik domb követte a másikat. A nedvességre szomjas növényzet ritkán kapott csak utánpótlást, és a legutóbbi óta is eltelt már néhány hét. A távolban néha feltűnt egy-egy villanyoszlop vagy megrogyott kémény, de fáknak nyoma sem volt. Ethin nem tudta miért. Gyerekkorában látott néhány fát, egy-egy kisebb kertben, de a természetben szinte soha. A szűrt napfény nem volt elég erős ahhoz, hogy a nagyobb fás szárú növényeket életben tartsa, az elhalt fákat pedig már rég eltüzelték a túlélők.

Habár a nap már fent volt az égen jó pár órája, ez az állandó felhőtakaró miatt nem igazán befolyásolta a hőmérsékletet. Ha a hiányzó napsugarakat és gyakori viharokat nem számítjuk akkor kellemes tavaszi idő volt szinte egész évben. A fiú hálás volt a szélért, ami egyre jobban és jobban lökte célja felé, keletre.

A számításai szerint két teljes hétig fog tartani az út a víztengerig. Néhány kopott, telejegyzetelt és százszor széthajtogatott térkép segítette a tájékozódásban. A körülmények ellenére — talán a fiatalság adta bolondság miatt — magabiztos volt. Éjszakánként csak akkor vitorlázott, ha a holdnak volt elég fénye, hogy homályosan átszűrődjön a mindent beborító vékony felhőrétegen. Habár a hajónak volt lámpája, Ethin azt nem szívesen használta, mert egyrészt igyekezett takarékoskodni a plazmával, másrészt a figyelmet sem akarta felhívni magára. Nem sokan maradtak a bolygón, de az biztos, hogy az új világban nem mindenki barátságos.

Steam Link

Hősökre igenis szükség van: Cyra

A lány gyermekkora nem volt igazán szokásos. A téli világban töltötte élete első pár évének a nagy részét, ahol úgy nőtt fel a számtalan mágikus teremtmény és tárgy között, hogy az ennél természetesebb már nem is lehetett volna. Gyakran járt a mágusok tornyaiban, ahol alkalomadtán néhány gyerekes botlás mellett, azért ellesett néhány alapvető mágikus gyakorlatot is. Bár környezete és a történések, amik körülvették gyakran voltak baljósak és sötétek, ő mégsem volt kimondottan félénk lány. Később nem félt sokat kérdezni a tanáraitól és nem félt belemerülni a mások számára nehezebb mágikus gyakorlatokba sem. Cyra már-már betegesen szorgalmas volt, és megpróbálta erőn felül mindig a legjobb teljesítményt nyújtani. Mindezt azért, hogy állandóan változó szeszélyes álmait elérje.

Cyra később azért akart mágiát tanulni, hogy szerelemre bűvölje a férfiakat. Ezt végül hamar feladta, amikor rájött, hogy olyan valódi misztikus tehetségekkel rendelkezik, amelyeket ennél sokkal magasztosabb célokért is szolgálatba állíthat. A lány gyakran találkozott különféle mágikus lényekkel, és megtanulta, hogyan kell velük bánni. Tudta, hogy néhányuk rosszindulatú, de a téli világban élő teremtmények többsége barátságos és segítőkész.

A kamasz Cyra gyorsan elismerést szerzett a mágusok körében a képességei miatt, és hamarosan elkezdte tanulmányait a legelismertebb intézményben, ahol még a korábbinál is gyorsabban tudta magába szippantani évszázadok tapasztalatát és a felhalmozott tudást. Örömmel töltötte el, hogy végre olyanok vették körül, akik ugyanolyan elkötelezettek voltak a mágiával szemben, mint ő.

Pár hét alatt megtanulta a legkülönfélébb mágikus gyakorlatokat, és hamarosan ő volt az egyik legtehetségesebb diák az iskolában. Képességei és tudása azonban nem maradt észrevétlen a tanárai előtt sem, és hamarosan felkérték, hogy fiatal kora ellenére, csatlakozzon a mágusok tanácsához, amelynek feladata a mágiára érzékeny emberek és teremtmények védelme. Cyra örömmel fogadta az ajánlatot, és hamarosan ő is a tanács tagjává vált.

chat.openai.com
Cyra
DALL-E

A fenti sorokat Cyra-nak, a Heroes of Might & Magic egyik szereplőjének a hátteréről közösen írtuk az OpenAI mesterséges intelligenciájával. A fenti illusztrációt pedig teljes egészében gép alkotta. Habár szerintem még messze vagyunk az általános mesterséges intelligenciától, abban mégis biztos vagyok, hogy egy kisebb ugrás küszöbén állunk. Számtalan videó és cikk született már a témában, de arra gondoltam a rövid demonstráció után egy kisebb interjút készítenék a fenti gondolatmenet eredeti szerzőjével.

Csak pár kérdés

Mesélnél magadról pár mondatban?

OpenAI: Szia! Örülök, hogy megkerestél. Én egy nagyméretű nyelvi modell vagyok, amit az OpenAI készített. A feladatom, hogy segítsek embereknek válaszolni különböző kérdéseikre és információkat adni nekik az általuk kérdezett témákról. Számítógép programként működöm, de képes vagyok a természetes nyelven gondolkodni és kommunikálni, így segíthetek neked olyan kérdéseiddel is, amelyeket egy embernek is meg lehetne kérdezni. Ha van valami, amiről szeretnél többet megtudni, nyugodtan kérdezz bátran!

El tudnád mondani 4 mondatban, mi az élet értelme?

OpenAI: Az élet értelméről sokféle vélemény létezik, és mindenki számára más és más dolgok jelentenek értelmet az életében. Néhány ember szerint az élet értelme az, hogy boldogok legyünk, mások szerint az, hogy sikeresek legyünk, míg mások szerint az, hogy segítsünk másokon és jót tegyünk a világban. Mások szerint az élet értelme az, hogy megtaláljuk a saját célunkat és értelmünket az életben, míg mások szerint az, hogy kapcsolatot teremtsünk más emberekkel és családunkkal. Végül, néhány ember szerint az élet értelme nem is létezik, és csupán a véletlenek összejátszása miatt jöttünk létre. Tehát az élet értelméről szóló vélemények nagyon sokszínűek lehetnek, és végül mindenki maga dönti el, hogy számára mi jelenti az élet értelmét.

Egy gyereknek, hogyan magyaráznád el?

OpenAI: Ha egy gyereknek szeretném elmagyarázni az élet értelmét, azt mondanám neki, hogy az élet értelme az, hogy olyan dolgokat tegyünk, amik boldoggá tesznek minket, és segítenek másoknak is boldogok lenni. Az életben sokféle dolog van, ami boldoggá tehet minket, például játszani, tanulni új dolgokat, segíteni másoknak, családunkkal és barátainkkal lenni, és úgy élni, hogy tisztelettel és szeretettel bánunk másokkal és a világgal. Emellett azt is mondanám neki, hogy az életben mindenki megtalálhatja a saját célját és értelmét az életben, és hogy fontos, hogy mindenki saját magát kövesse, és olyan dolgokat tegyen, amik örömet okoznak neki, és segítenek neki elérni azokat a célokat, amik fontosak számára.

És palacsintasütéssel?

OpenAI: A palacsintasütés is lehet egy olyan dolog, ami boldoggá tehet minket az életben. A konyhai tevékenységek, mint például a palacsintasütés, lehetőséget adhatnak nekünk arra, hogy kreatívak legyünk és örömet találjunk abban, hogy valami újat és finomat készítünk. Emellett a palacsintasütés lehetőséget is adhat nekünk arra, hogy örömet okozzunk másoknak is, ha például megosszuk a palacsintákat barátainkkal vagy családunkkal, és együtt élvezhetjük őket.

A palacsintasütés tehát lehet egy olyan dolog, ami része lehet az életünknek, és ami örömet és boldogságot okozhat nekünk. De nem csak a palacsintasütés, hanem sok más dolog is lehet az életünkben, ami boldoggá tesz minket, és ami része lehet az életünknek. Fontos, hogy mindenki megtalálja azokat a dolgokat, amik örömet okoznak neki, és amik részei lehetnek az életének.

Mit kérdeztem elsőnek?

OpenAI: Elsőként azt kérdezted, hogy meséljek magamról pár mondatban.

Journey of The Broken Circle

_Minden kerek?

Nem túlzok, ha azt mondom, hogy a Journey of The Broken Circle – azaz tükörfordításban „A Törött Kör Utazása” – egy nagyon meglepő platformer. Valójában semmi olyan újdonságot nem hoz játéktechnikailag amit ne láthattunk volna unásig ismételve más játékokban. Ennek ellenére a sajátos atmoszférája, a zenéje és a magával ragadó egyszerű, de mégis mély története rendesen magába tudott szippantani.

A játék főhőse Kör, aki ténylegesen majdnem egy egész kör, csak egy körcikk hiányzik belőle. Nem teljesen meglepő módon a történet úgy kezdődik, hogy Kör elindul megtalálni a hiányzó részét. Eleinte ez annyit jelent, hogy végiggurulunk a pályán és akadályokat kerülgetve kisebb magasságokba fel-fel ugrunk. Ez persze önmagában még nem annyira izgalmas, de ahogy haladunk előre a játékban, ez a fajta mozgási repertoár azért jelentősen kibővül vagy megváltozik.

Journey of The Broken Circle

_Mint a borsó meg a héja

Ha hagyjuk, hogy eluralkodjon rajtunk a játék hangulata akkor mi is egyfajta utazás részesei lehetünk. Elkísérhetjük Kört erre a pár órás kalandra, ahol igazi érzelmi hullámvasútra kerülve építhetjük fel és rombolhatjuk le a főszereplőnk kapcsolatait különböző entitásokkal. A főszereplő minden egyes partnere, akivel megpróbálja pótolni a hiányzó darabját új játékmechanikát hoz elő. Ennek köszönhetően az első óra után sem válik unalmassá a fel alá pörgés-forgás. Éppen ellenkezőleg: út második fele izgalmas csak igazán.

Indie játék lévén az alkotógárda nem túl népes. A Lovable Hat Cult egy kétszemélyes dán studió, amelynek van még néhány olyan címe, amihez hasonlóval ritkán találkozhat az egyszeri játékos. Persze ha úgy alakul, azért én majd szívesen beszámolok a többi utazásomról is Dánia alternatív gamer világába.

ticket

Ha jól időzítünk akkor nagyjából egy mozijegy áráért elvihetjük egy körre a játékot. A Journey of The Broken Circle nem egy hétköznapi alkotás és emiatt talán nem is feltétlenül ajánlanám mindenkinek. Ha nem riadsz meg az érzelmeidtől és a helyén tudod kezelni a történéseket, akkor viszont egy fantasztikus élményt nyújthat ez az utazás.

Journey of The Broken Circle

PRO
Magával ragadó atmoszféra
KONTRA
Néha kimondottan sötét

81.5%
  • Metascore (76%)
  • Grafika (75%)
  • Játékélmény (90%)
  • Na még 5 percet (85%)

Axiom Verge

_Álom ez vagy valóság?

Nehezen kezdek bele ebbe az írásba, de úgy érzem az Axiom Verge megérdemli, hogy megemlékezzek a blogon róla. Sokat gondolkoztam rajta, hogy mi az oka annak, hogy nem találom a szavakat és minden gondolatfonal végén arra a következtetésre jutok, hogy Thomas Happ játéka tagadhatatlanul komplexebb, mint amilyennek elsőre látszik. Ellentmondásos lehet, de ez az összetettség mégis olyan játékélménnyel szolgál, ami jópár órára leköti az alkalmi játékos figyelmét is.

Axiom Verge Logó

A zene, a grafika, a játékmenet és a karakterek egyvelege annyira egybe lett gyúrva, hogy nem túlzás azt állítanom hogy az Axiom Verge igazi mestermunka. A Metroid stílusú játék egyszemélyes fejlesztőgárdája jó érzékkel illesztette a játék alapvető elemeit egymás mellé. A játékosnak valójában nincs is más dolga, mint órákig szorongatni és nyomkodni a kontrollert, majd a végső harc után elégedetten hátradőlni és megnézni a sztori végét.

_Klasszikusok nyomában

Az Axiom Verge nem az a játék, amelyik a szánkba rágja, hogy merre kell menni és mi a következő teendő, erre a szemfüles játékosnak magától kell rájönnie. Ahogy haladunk előre, úgy nyílnak meg korábban zsákutcának vélt helyek is. A sok power-up egyikének segítségével például magasabbra tudunk ugrani vagy egy másik elérhetővé teszi, hogy vékonyabb falakon át tudjunk teleportálni. Ezek a képességek olyan helyekre is eljuttathatnak, ahol megtalálhatjuk a „kirakós” következő darabját vagy egy újabb nélkülözhetetlen fejlesztést.

Bár kezdetben nem túl széles a választható fegyverek repertoárja, a játék végére komoly arzenált gyűjthetünk össze. Ez nem véletlen. Erősebb ellenfelek esetén a megfelelő fegyver kiválasztása kritikus lehet. Persze ne csüggedjünk, ha ez nem sikerül elsőre és elhalálozunk. Még normál nehézség esetében is elő fog ez fordulni jónéhányszor. Ilyenkor a legutoljára meglátogatott tojás alakú Rebirth Chamberben (vagy magyarul talán „újjászületési kamrában”) felébredve folytathatjuk a játékot.

Trace

Mint a legtöbb komolynak vehető platformer esetében elmondható, ehhez a játékhoz is megfelelően edzett idegrendszer és türelem szükséges. Vállalom, hogy a végigjátszás során többször jutottam mélypontra, de a végső siker lemosta a verejtékcseppeket rólam és lendületesen mentem tovább.

_Alternatív valóság

Első ránézésre az amerikai fejlesztő játékának alaptörténete nem túl komplikált. Ám ahogy az álomszerű világban tekergünk jobbra-balra, kiderül pár dolog, amik érdekes csavart visznek az eseményekbe. Nem kell azért Lost szintű agyeldobós huszárvágásokra gondolni, de sokat elárul a történetről, hogy a rajongói oldalakon a klasszikus szó szerinti értelmezésen túl három komolyabb interpretációja is van a végkifejletnek.

A játék komplexitását talán tovább magyarázza, hogy a játékbeli kedvenc fegyverem, alapjában véve nem is igazán fegyver. Az Address Disruptor (ezt már meg sem próbálom lefordítani) névre hallgató eszköz segítségével megváltoztatható a játékbeli valóság és az ellenfelek viselkedése, képességei vagy tulajdonságai is. Spoiler nélkül nem is tudnám tovább ecsetelni micsoda csodákra képes ez az eszköz, de azt gondolom nem nagy meglepetés ezek után, hogy sok titok nyitja az Addrerss Disruptor jól időzített használata.

_Summa

ticket

Az Axiom Verge esetében 3 mozijegy áráért 12-15 órányi szórakozást kapunk. Itt talán már érdemes megvárni egy nagyobb akciót, de figyelembe véve, hogy a játék egy ember kemény munkája én nem sajnáltam leperkálni az árát. Tom Happ a számítógépes játékok Leonardo Da Vincije, a 8 bitesnek ható zenék/hangok Mozartja és a retro grafika Pablo Picassója egy személyben. Ne hagyd ki a legnagyobb művét!

Axiom Verge

PRO
Magával ragadó atmoszféra, változatos fegyverek és ellenfelek, Fülbemászó zajok
KONTRA
Néhol szokatlan irányítás, Nincs fast travel

91.8%
  • Metascore (87%)
  • Grafika (85%)
  • Játékélmény (95%)
  • Na még 5 percet (100%)

Train Valley 2

Train Valley 2

_Száz óra vonatozás

Ha egy kicsit is megdobogtatják a szíved a párhuzamos vasprofilokon megállíthatatlanul száguldozó vagy éppen csak döcögő járművek vagy felcsillan a szemed a terepasztalok láttán és szereted a feladványokat, akkor a Train Valley 2-t hiba lenne kihagynod. Ez nem egy átlátszó marketing duma a 90-es évekből, hanem igazi makacs tények. A litván Flazm Interactive Entertainment  2018-ban megjelent játékáról azt állítani, hogy egy remekmű egyáltalán nem túlzás. Nem csak a logikai feladatok változatossága miatt érdemes végigmenni az 50+20 feladványon, hanem a játék által nyújtott esztétikai élmény is egyfajta katarzist ígér. 

Train Valley 2

Az első néhány feladat egyszerűsége ne tévesszen meg. Ha a feladványokat 5 csillagos értékeléssel teljesítenéd, akkor a nagyjából a 20. pálya környékétől kezdve kezdj el barátkozni a restart level funkcióval. Egyre gyakrabban lesz rá szükséged. Alapvetően minden pályán hasonló a cél: a megadott domborzat és egyéb adottságok mellett, általunk folyamatosan épített és fejlesztett vasúthálózaton a városoknak leszállítani az általuk keresett cikkeket. Ezek sokszor többlépcsős folyamat eredményei. A fafeldolgozóba szállított munkaerővel a rönkfa készül, majd a fűrészmalolmban az újabb leszállított munkások deszkákká alakítjak azokat. A deszkákból és némi üvegből egy csapatnyi melós segítségével a bútorgyárban székeket gyártunk. Végül még el kell szállítanunk a készterméket a megfelelő városba a megfelelő időben. Természetesen, mindezt úgy célszerű végrehajtani, hogy nem futunk ki az időből és a vonataink sem szenvednek balesetet.

_Apa nézd! Kéz nélkül!

A korábban már említett csillagokat nem adja ám olcsón a játék. Minden pálya elején megkapjuk a listát, hogy milyen feltételeket teljesítve kapunk 1-1 plusz csillagot (az időkorlát betartásáért járó legfeljebb 3 csillag mellé). Sokszor a nagyon triviális „Ne semmisüljön meg vonatod” feltétel mellett előfordulnak igazán nehezek is. Előfordul, hogy nem állíthatod meg az időt a pálya átépítéséhez vagy a vonatok elrendezéséhez, ami komoly nyomást jelenthet a tökéletességre törekvő játékoson.

A játék nagyon nagy szabadságot ad a játékosnak, de ez sokszor csak látszólagos: hídak és alagutak csak az előre meghatározott helyekre építhetők. Néha azonban belefuthatunk olyan helyzetbe is, hogy csak a pályán lévő vámszedő kapun át építhetjük meg az ideális útvonalat. A vonatok és váltók felett szinte minden esetben teljes kontrollt kapunk: megállíthatjuk és újra elindíthatjuk a vonatokat (akár az ellenkező irányba is). A váltók állítgatásával, pedig a komolyabb vasútlabirintusban is el tudjuk juttatni a kívánt célállomásra a szerelvényeinket.

_Ranglista és DLC

Ha sikerül minden igényt kielégyítenünk és 5 csillagosra teljesítjük az adott feladványt, akkor a játékidő, a valós idő és a teljes bevétel alapján rangsorol minket a játék. Az igazi maximalistáknak igazi csemege lehet ezt a három paramétert is kioptimalizálni.

Timber and Coal

Az alapjáték 50 pályát tartalmaz, ami 10-esével 5 korszakra van osztva. Ennek ott van jelentősége, hogy korszakról-korszakra egyre gyorsabb és hosszabb vonatokat használhatunk. Eleinte be kell érnünk a két vagonból álló kék gőzössel, de a játék utolsó pályáin 7 szerelvényes gyorsvonatok száguldozhatnak majd. Ha túl vagyunk az alapjátékon és nem tudunk leállni, akkor a plusz 20 pályát tartalmazó Passenger Flow DLC csillapíthatja éhségünket. A kiegészítőben megjelenik a betűjellel azonosított állomástípus. Ezek között az ismert áru és munkaerőforgalom mellett a klasszikus személyszállítást is nekünk kell levezényelnünk.

_Summa

ticket

Ha sikerül akciósan hozzájutni, akkor A Train Valley 2 a DLC-vel együtt nagyjából 2 mozijegy áráért 50-100 órányi szórakozást jelent. Nem kérdés, hogy ár/érték arányban a prémium kategóriába esik. Van szabad 30 perced és hallgatnád ahogy a vasúthálózatodon zakatolnak a virutális szerelvények? Akkor a Train Valley 2 a te játékod!

Train Valley 2

PRO
Beszippanja az embert, esztétikus, változatos feladványok
KONTRA
Néha kimondottan nehéz

95.3%
  • Metascore (91%)
  • Grafika (95%)
  • Játékélmény (100%)
  • Na még 5 percet (95%)

Into the Breach

_Majdnem sakk

A hosszú kihagyás után kezdjük most egy egyszerű találós kérdéssel. Mi az: 8×8-as táblán játszik két játékos különböző figurákkal, amelyek a típusuktól függően tudnak a táblán mozogni és támadni? IGEN! Ez bizony most nem a sakk, hanem az Into the Breach a maga teljes valójában.

Ez a játék annak a Subset Games-nek a szellemi terméke, aminek a korábbi nagy indie sikert, az FTL: Faster Than Light-ot is köszönhetjük. Ha nem ismerős, ez a cím, akkor se csüggedj. Egyrészt bátran durrantsd el rá azt a 10€-t, amibe Steam-en kerül, másrészt, hamarosan írok róla itt az oldalon is pár bekezdést.

_Ahová lépek, szörny terem

A játék története – bár rendkívül egyszerű – képes arra, hogy olyan atmoszférát alakítson ki, ami teljes mértékben magával tudja ragadni a játékost. Jövőből érkező hatalmas robotokat irányíthatunk, amik az emberi civilizációt fenyegető föld alól érező gigantikus rovarszerű lényeket (The Vek) hivatottak megtépázni. Ha ez nem teljesen sikerül és az idegenek ellepik a bolygót, akkor sincs baj: tovább próbálkozhatunk egy új idővonal nyitásával. A jó hír, hogy az életben maradt tapasztalt pilótáink közül egyet magunkkal is tudunk vinni az új játékba, a rossz hír, hogy életben maradni nem feltétlenül könnyű.

A játék során 4+1 szigeten küzdhetünk meg az idegen fenyegetéssel, amit erőteljesen nehezíthet a civil lakosság jelenléte, mivel az épületek megsemmisülése közvetlenül csökkenti az elektromos hálózatunk ellátottságát. Tehát robotjaink életereje mellett fontos figyelemmel kísérnünk még az elektromos hálózat energiáját is. Ha ez nulla alá csökken, akkor vége a csótányirtásnak és új játékot kell kezdenünk.

_Egységben az erő

Egy új idővonal kezdésekor kiválaszthatjuk, hogy milyen csapattal vágunk neki a szigeteknek. Ha a titkos osztagot nem számolom, akkor ez bizony 24 különböző egységet jelent, több mint 24 különböző képességgel és lehetőséggel. A klasszikus összeállítású egységek mellett vannak tűzzel, faggyal operáló harci robotok is, amik gyökeresen más és más jellegű taktikát kívánnak. Bár kezdetben csak a Rift Walkers névre hallgató csapat elérhető, de a játék előrehaladtával megszerzett érmékkel feloldhatjuk a teljes arzenált.

Érdemes egyébként végigpróbálgatni az összes robothármast. Így megtalálhatjuk azt a felállást, amivel a leginkább nekünk tetsző módon készíthetünk sushit az emberiség életére törő különféle ízeltlábúakból.

Valamennyire szerencsére megkönnyíti az életünket, hogy a pályák között az esetlegesen talált vagy vásárolt reaktor maggal vagy fegyverekkel fejlesszük a robotjaink képességeit. Ennek ellenére továbbra se legyünk túlságosan optimisták az esélyeink kapcsán: az Into the Breach egy kifejezetten nehéz játék.

_Summa

ticket

Az Into the Breach nagyjából 2 mozijegy áráért 15-30 órányi szórakozást ígér cserébe, ami alapján bőségesen megéri az árát. Ha a reggeli kávé mellé vagy az esti sör közben szívesen küldenél gyilkos robotokat egy inváziós rovarhadsereg ellen, akkor ez a te játékod. Lesznek nehezebb perceid, de egy tökéletesen letakarított térkép igazi lendületet adhat a napodnak (vagy éppen az estédnek).

Into the Breach

PRO
Véletlenszerű pályák, számtalan egység, újrajátszhatóság
KONTRA
Néha kimondottan nehéz

93.5%
  • Metascore (89%)
  • Grafika (85%)
  • Játékélmény (100%)
  • Na még 5 percet (100%)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

_Ígéret

A legutóbbi bejegyzés óta kivirágoztak és azóta már el is nyíltak a fák Hyrule földjén, de szerencsére ez idő alatt más tájakon is megfordultam. Az ígéret, amit lassan egy évvel ezelőtt tettem, eddig sajnos csak váratott a beteljesedésre. Végül eljött 2018: új év, új fogadalmak. A sok fogadalom közül az egyik, hogy elvarrjam ezt a szálat is és végre legyen a The Legend of Zelda: Breath of the Wild-ról egy hosszabb írás az oldalon. Az igazán vicces az lesz az egészben, hogy amikor ezeket a sorokat írom, legalább 5 hónapja rá sem néztem a játékra. Persze az emléke elevenen él és a bejegyzés írása közben azért elő fog kerülni a Switch™, ha másért nem akkor azért, hogy Linkkel lóra pattanva, gyártsak néhány képernyőképet.

Link

_Szörnyek, Lovak, Szentélyek

A játék Hyrule egyik fennsíkján kezdődik, ahol egy almát sütögető öregúr szánja rá magát, hogy kezdeti lépéseinket egyengesse. Kezdetben könnyű elveszni a játékban: a fennsíkról nem igazán tudunk törött gerinc nélkül lejutni, ha nem kaptuk még meg a fószer siklóernyőjét. Nem adja ám ingyen, 4 szentélyt is ki kell pucolni, aztán felmászni egy közeli rom tetejére, hogy megtudjuk, ő igazából Zelda apja és egyébként több mint 100 éve halott. A történet nem túl bonyolult, bár a tálalása miatt kicsit szövevényesebb tűnik annál, ami. A lényeg: a gonosz Calamity Ganont kell kicsinálni, aki a központi kastélyban ontja magából a gonoszságot, miközben Zelda próbálja kordában tartani. Van még négy Mennyei Bestia is (Divine Beast), amiket fel kéne szabadítani, de ez opcionális. Ha mégis megtesszük, akkor – magyar nevén – Balsors Ganon legyőzése csak fele annyira lesz nehéz, mint egyébként. A sztoriban még annyi csavar van, hogy ezek a bestiák eredetileg a szövetségeseink voltak, csak irányítójukat rabul ejtve és a mágikus gépezeteket (ja, mert ezek amúgy gépek) megbabonázva ellenünk fordította őket a nagy gonosz. A terv tehát egyszerű: a 4 szuperfegyvert átállítjuk, hogy célozzák a gonosz Ganont, mi meg odamegyünk és megesszük a hasáról a kását.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Látod te is a kecskéket?
Guardian a nyitóképernyőn
Velük nem szeretnél találkozni a játék első 10-20 órájában
Falusi lét
Érdemes a településeken minden pletykát felderíteni
Éneklő papagáj
Dalban mesél neked Hyrule kincseiről és történelméről
Bokoblinok
A család a legfontosabb a számukra
Lovaglás Éjjel
Az igazi játékosok nem teleportálnak. Soha.
Lovak nappal
A királyi mén betöréséhez emberfeletti állóképesség kell. Hagymás babot?
Kedves Kis Küklopsz
Szinte világít a szeme, hogy "Ide lőjjetek!"
Zelda
Még egyszer: ő Zelda. A kissrác neve meg Link.

Ahogy szépen sorban elkezdjük végrehajtani a nagy tervet döbbenünk majd rá, hogy egyrészt ez a világ hatalmas, másrészt pedig a rendszeresen (havonta egyszer, amikor vörös hold kel fel) feltámadó mindenféle buta szörny célja, hogy ebben megakadályozzon minket. Szerencsére a főzőtudományunk mellett vannak más hasznosabb szövetségeseink is. Ezek közül talán a legfontosabb az a négy bajnok akik a Mennyi Bestiákat voltak eredetileg hivatottak irányítani. Ha őket kiszabadítjuk, nem csak Zelda megmentése lesz majd könnyebb, de mindegyikőjüktől kapunk egy rá jellemző különleges képességet. Nekem egyértelműen Daruk volt a kedvencem. A dagi hegyi ember képességével naponta néhányszor bármilyen támadást/sérülést ki tudunk majd védeni, ami a játék későbbi szakaszaiban már élet-halál kérdése lehet.

Daruk

_Mélységek és Magasságok

Említettem már, hogy a világ hatalmas, de ez nem csak a digitális világ fizikai méretére igaz – micsoda képzavar! –, hanem a teljes játékélményre. A zene és a effektek olyan szinten el lettek találva, hogy most, ahogy újra elővettem a játékot igazi nosztalgiahangulat fogott el az eseményeket lekövető hangok hallatán. A rengeteg mellékszál, a véletlenszerű találkozások, a számtalan felszabadításra váró szentély és a korokok által osztogatott korok magok gyűjtögetése mellett nem lehet szó nélkül elmenni. Az a 75+ óra, amit a játékkal töltöttem eddig bizonyítja, hogy mennyire rabul tudja ejteni az egyszeri halandót a Breath of the Wild varázslatos világa. Nem feltétlenül könnyű a játék, de ha megtanulunk rendesen főzni, akkor minden csatára fel tudunk majd rendesen készülni: egy megfelelő időben betúrt csirkepaprikás csodákat tud művelni!

Ahogy újra és újra felelevenítem az élményeimet, eszembe jutnak azok az apróságok, amik igazán naggyá teszik ezt a játékot. A teljesség szemernyi igénye nélkül: A lovas harc, a búgó hangú debella tündérek, aki közül az egyiknek ló feje van, a bölcs vénasszony, aki kislánnyá változtatta magát, a számtalan rejtett szentély, a titokzatos sárkányok. És nyilván ezek egyike sem túl nagy cucc, de mindez egybe csomagolva igazán kellemes órákat tud hozzácsapni a játékidőhöz.

_Summa

ticket

A konzol árát nem számolva nagyjából 10 mozijegy áráért tudjuk beszerezni 2017 egyik legnagyobb durranását, de a sok-sok óra élmény amit ezért cserébe kapunk bőven megéri ezt az árat. A játék sikerességét, jól illusztrálja, hogy jelenleg nem lehet itthon még használtan sem beszerezni. Megvallom őszintén én sem válnék meg tőle szívesen. Már csak azért sem, mert sorban jönnek a DLC-k is, amik további izgalmakat tartogatnak Hyrule rejtélyes tájain.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

PRO
Igazi Zelda élmény, Aprólékos megvalósítás minden tekintetben
KONTRA
Néha kimondottan nehéz

98%
  • Metascore (97%)
  • Grafika (95%)
  • Játékélmény (100%)
  • Na még 5 percet (100%)

Zelda, tudod az a kiscsávó a nintendóból…

Zelda

_Miva’?

Szóval az van, hogy az elmúlt hetekben annyi munkám volt, hogy a szabadidőmben inkább csak játszottam a Nintendo Switch eddig megjelent játékainak zászlóshajójával, a The Legend of Zelda™: Breath of the Wild-al. Pedig akár írhattam is volna róla. Megfordult a fejemben becsszó, de úgy érzem, hogy még 20 óra után sem ismerem eléggé a játékot ahhoz, hogy belefogjak egy összefoglaló írásába. A játéktér hatalmas, mindig van valami, amit érdemes felfedezni és mindig találok egy újabb küldetést, ami elvisz a cselekmény főszálától.

Tehát az a bejegyzés igazából egyfajta rövid ajánló a hosszabb hangvételű írásom előtt. Ha még nem kezdtél bele Link legújabb kalandjába Hyrule rejtélyes vidékein, bátran tudom ajánlani, hogy ne tartsd vissza magad. Egy szuper játékot dobtak össze a készítők, szinte érezni a kis kártyán a több tízezer órányi munka által termelt izzadtságszagot.

Zelda

Ha esetleg abba a korosztályba tartozól, akik nincsenek feltétlenül képben a sorozat korábbi részeivel akkor itt egy gyorstalpaló, hogy mivel is állsz szemben.

  1. Zelda egy hercegnő és nem a a fenti képen a távolba révedő főszereplő
  2. A kékbe-zöldbe öltözött karakter neve Link, őt irányítjuk a játékban
  3. A feladat Zelda megmentése. Igazi hősszerelmes klasszikus: Lóra fel, Sárkányt le, Királylányt meg.

Természetesen nem érdemes csak ezért az egy játékért beruházni egy Switchre. Egyrészt, Wii U-ra is elérhető a Zelda legújabb része, másrészt pedig a Nintendo most megjelent konzoljára várhatóan még nagyon sok olyan cím fog érkezni, amitől az összes gombot rojtosra fogjuk koptatni a Joy-Conokon.

Radioaktív csapadék

_Óvóhely

16 éves voltam, amikor először kimerészkedtem a 13-as óvóhelyről. A bejáratot körülölelő barlang felfedezése után, egyenesen kirohantam a nukleáris háború által hátrahagyott pusztaságba. A háború amely, soha nem változik, most mégis markánsabb nyomot hagyott a bolygón. Az emberek egy része a föld alá rejtőzött a következmények elől. Akiknek ez nem sikerült, már nem is ember többé. Ha még életben van, akkor szupermutáns vagy hullarabló, ha már nincs, akkor pedig halott.

Óvóhely

Az soha nem volt kérdés, hogy a bolygó átvészeli-e a hosszan tartó nukleáris telet. A kihalt fajok helyett újak vették birtokba a kietlen tájat: kétfejű tehenek, két lábon járó gyíkok, vakondpatkányok és túlméretes rovarok. Egyszer majd ők is távoznak a Föld színpadjáról, de addig is itt vannak, hogy betöltsék az elődeik által hagyott űrt. Utálom a patkányokat. Velük találkoztam először, amikor az óvóhelyet rejtő barlangon keresztülszaladtam. Néhány lövés elég volt, hogy elijesszem a falkát, ami járatokban tanyázott és nem vártam meg, amíg újból összeszedik a bátorságukat.

Nem saját elhatározásból hagytam el a föld alatti kényelmet. A víztisztító áramkör egyik alkatrésze felmondta a szolgálatot, és a számítások szerint pár száz napra elegendő ivóvíz maradt csak. Én húztam a rövidebbet. Kaptam egy kést, egy pisztolyt, néhány fáklyát meg kötelet, hogy a közeli 15-ös óvóhelyről kérjek tartalékalkatrészt. Csak remélni mertem, hogy ez menni fog szép szóval is.

_Árnyas Buckák

Ez volt az első emberi település neve, amit a barlang elhagyása után megpillantottam. A fallal körülvett kisváros kapujában ketten álltak. Az egyikük idegesen markolászta a kezében lévő puskát, míg a másikuk jellegtelen arccal bámult a távoli pusztaságba. Mikor közelebb értem úgy tűnt, az idegesebb fickón a megkönnyebbülés kisebb hulláma söpört végig. Fosztogatókra számított, de csak egy engem, egy fiút talált, aki mindent kész volt megtenni, hogy mielőbb hazamehessen.

A lánya miatt volt ideges, akit elraboltak a fosztogatók. Nem igazán érdekelt a dolog. Továbbálltam a célom felé, ami egy újabb barlang és a 15-ös óvóhely volt. Sötét volt, nem működtek a generátorok. Patkányok mindenhol és dögszag. A hiányzó alkatrésznek nyoma sincsen. Egy kötéllel kevesebb és már alig maradt lőszerem. Valahogy vissza kellett jutnom Árnyas Buckákhoz, de teljesen úrrá lett rajtam a kétségbeesés. Talán itt értettem meg először, hogy sokkal hosszabb út vár rám, mint egy pár napos séta a pusztaságban, amivel eredetileg számoltam…

_Olvasnivaló

GemCraft – Chasing Shadows

_Drágaszágok

Mostanában sokszor hozza úgy a sors, hogy egy néhány fős fejlesztői csapat játékáról jut eszembe hosszabban írni. Most sincs ez másképp: a GemCraft – Chasing Shadows egy fiatal magyar indie fejlesztő házaspár egyik legújabb műve, akik egyébként Game in a Bottle fedőnéven alkotnak. Anno volt szerencsém néhány órát eltölteni a GemCraft sorozat korábbi részeivel, illetve mire ezek a sorok megjelennek, addigra már ezzel az epizóddal is több mint 70 órát játszottam. Ennyi tapasztalattal a birtokomban már bátran ki merem jelenteni, hogy a tower defense egyik klasszikusává avanzsált GemCraft ezidáig legutolsó része sem okozott csalódást.

A játék alapvetően a tower defense zsáner alapjait követi: olyan tornyokat helyezhetünk el a pályán, amikbe különleges képességekkel rendelkező drágaköveket kell pakolnunk és így azok folyamatosan pusztítják a hatósugarukba érő szörnyeket. Ezek az alattomos kis lények pedig a lehető legrövidebb úton próbálnak meg eljutni a varázsgömbünkhöz, hogy vagy a kis gömbjeinkből egyet-egyet elcsenve szívózzanak velünk vagy, hogy közvetlenül minket vegyenek célba és az életünkre törjenek. A tornyok mellet építhetünk még csodaszép csapdákat, erőteljes erősítőket és félelmetes falakat is, de ez utóbbin kívül minden építmény csak akkor fejti ki hatását, ha egy drágakövet is teszünk bele. A funkcióit tekintve minden építmény különleges a maga nemében, persze azért hatalmas meglepetésre nem kell számítani. A tornyokba helyezett drágaságok alapvetően távolról képesek sebzést osztani, míg a lények vonulási útvonalára helyezett csapdák rendkívűl kis hatótávúak és kevesebbet sebeznek, de bennük a drágakövek speciális képességei erőteljesebben érvényesülnek (nekem a fagyasztó és mérgező csapdák a kedvenceim). Az erősítőkbe foglalt kövek segítségével viszont mind a csapdák, mind pedig a tornyok erejét növelni lehet. Pár óra játék után idegrendszerünk szinte összes sejtje egyként követeli majd, hogy amint van rá lehetőségünk 8 erősítő gyűrűjébe építsünk csak tornyokat, így érve el a legnagyobb sebzést.

_Erősítés

A játékban 9 különféle drágakő alaptípus létezik, amikből azonos szintűeket kombinálva, vagy közvetlenűl manából legyártva igen komoly tűzerőre tehetünk szert. A típusok között van például mérgező, fagyasztó, kritikus sebzést okozó és mana elszívó drágakő is. Illetve fontos még, hogy különböző drágaköveket kombinálva a hatások is kombinálódnak (bár valamennyire gyengülnek is). A megfelelő kombinációkat előállítva viszont hamar nagyon hatékony védelmi hálót tudunk kiépíteni és így vághatunk neki az egyes pályák teljesítése után következő „Endurance” módnak, ami egyfajta végtelen játékmód, ahol minden egyes hullámban a korábbiaknál erősebb szörnyek törnek az életünkre. Itt kezdődik amúgy az igazi kihívás. A fórumokon többen is arról panaszkodtak, hogy egy jól sikerült konstrukcióval akár 12 órán keresztül is kibírták a lények hullámai ellen, de sajnos nekem egyelőre ezt a bravúrt még nem sikerült bemutatnom. Mondjuk nem is hangzik túl izgalmasnak.

Történet is van ám, bár nem túl mély. A játék során képviselt varázslónk a pályák teljesítésével tapasztalati pontokat szerez(het) és szintet is lép(het). A szintlépésekkel együtt pedig egyre több képességpont áll a majd rendelkezésünkre, amivel a varázsló különböző képességeit erősítve el tudunk boldogulni a nehezebb pályákkal is. Ahogy haladunk a történettel egyre több képesség bukkan majd elő és idővel képesek leszünk varázslatokkal is befolyásolni a játék állását. Csapásainkkal fagyaszthatunk, átkozhatunk, de akár okozhatunk közvetlen sebzést is. Ugyanakkor a drágaköveinket elbűvölve néhány lövés erejéig például extra támadással rendelkező tornyokat vagy véglegesen erősebb csapdákat is készíthetünk. Ha ez még mindig kevés lenne (és az lesz, mert Endurance módban nincs olyan, hogy nem kevés), akkor érdemes felszerelkeznünk a pályák teljesítésével megszerezhető talizmántöredékekkel. Sok más paraméter mellett, ezek befolyásolhatják a szörnyekre gyakorolt sebzésünket, a varázslataink erősségét és az erősebbek akár a képességeink szintjét is. Tök megéri.

GemCraft - Chasing Shadows
A második fejezet, de a negyedik játék a szériában
Első lépések
Még hosszú út áll elöttünk
Elágazás
Nincs két egyforma pálya
Kincsek
Az XP és a zsákmány mindig jól jön
XP
A határ a csillagos ég
Képességek
Nehéz a döntés, de bármikor meggondolhatjuk magunkat
Achievements
Messze még a 100%
Pályamódosítások
Így lehet igazán sok XP-t szerezni
Több milliós kövek
Nincs olyan, hogy túl sok mana

_Nincs még vége

A számtalan pálya mindegyikét többször is érdemes újra és újra végigvinni, hogy a lehető legtöbb tapasztalati pontot szerezzük rajtuk. Ezt a legkönnyebben úgy érjük el, ha az ellenfelek erősségét és a pálya nehézségét még pont akkorára állítjuk, amivel minimum a korábban is említett végtelen módig el tudunk jutni (nem könnyű, de idővel erre rá lehet érezni). Ha még ez sem elég: rengeteg achievement várja, hogy feloldjuk és vannak köztük igazán nehezek is. Továbbá, a játékban találhatunk speciális pályákat, ún. látomásokat (visions) is, amik egyfajta puzzle-ként várják, hogy kirakjuk őket. Ezeken a pályákon természetesen nem érvényesülnek sem a talizmánok sem pedig képességeink hatásai, ezzel garantálva, hogy vaéódi idegroncsok legyünk a negyvenhatodik sikertelen próbálkozás környékére.

A játék komplexitását – a fentieken kívűl – jól mutatja, hogy a drágaköveket milyen sok módon használhatjuk fel. Őket a minket ostromló nyomorultak közé hajítva nagyobb robbanásokat okozhatunk, de egyes szentélyek aktiválása is egy-egy drágakő feláldozását kívánja. A legtöbb lény ugyan a földön szaladva/kúszva/menetelve próbál meg eljutni a tornyunkhoz, de vannak olyan kapzsi repülő fantomok is, amik a tornyokba helyezett drágaköveinkre hajtanak.

_Summa

ticket

A GemCraft – Chasing Shadows a tower defense játékok egyik megkerülhetetlen alapművének méltó folytatása. Kevesebb, mint egy mozijegy árát kóstálja, cserébe viszont felejthetetlen élményekkel lehetünk gazdagabbak. Az életünkre törő szörnyek és árnyak méltó ellenfelei lehetünk, ha a megfelelő drágaköveket és építményeket kombinálva ki tudjuk alakítani a tökéletes védelmi hálót. Párszor Sokszor el fogunk bukni, de csak azért, hogy a hibáinkból tanulva, kisimult ráncokkal, legközelebb sokkal hatékonyabban őrizzük a varázsgömbünket.

GemCraft - Chasing Shadows

PRO
Sok pálya, kombinálható drágakövek, egyedi játékmechanizmus, igazi tower defense alapmű
KONTRA
Flash (Ha sokminden történik egyszerre, belassul), Repetitív (de ez szinte minden játékra igaz ebben a zsánerben)

91%
  • Metascore (79%)
  • Grafika (90%)
  • Játékélmény (95%)
  • Na még 5 percet (100%)

_Olvasnivaló